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Jeux de cartes - règles

Les jeux de cartes aux bistrots

Conçu dans le cadre de la charte «Wëllkomm», l'objectif est de relancer la tradition du jeu de cartes et, par conséquent, de promouvoir la culture des cafés au Luxembourg. 

  • + Up & Down

    Pour Jens Merkl et Jean-Claude Pellin, ses créateurs, le jeu est devenu une véritable passion qu'ils aimeraient transmettre aux autres. Up & Down est un jeu de société, composé d'un jeu de cartes, de deux dés et d'une carte spéciale qui peut se jouer de deux à quatre personnes.

    Règles de jeu

    Up&Down_FR.pdf

    Up & Down

    A GAME BY JENS MERKL & JEAN-CLAUDE PELLIN ART BY CAMILLE CHAUSSY

    IDEE DU JEU

    UP&DOWN est un jeu de plis avec des hauts et des bas. Avant chaque tour un autre joueur définit à nouveau les règles de plis. La carte UP&DOWN au milieu de la table indique si l’on peut gagner le prochain pli avec la plus haute carte (côté UP) ou plus petite carte (côté DOWN).

    A la fin du jeu, le joueur ayant le plus de plis gagne la partie.

    C’est quoi un pli ?

    Chacun joue simultanément une carte de sa main. Ces cartes sont appelées „pli“.

    LA CARTE UP&DOWN

    CONTENU : 1 carte UP&DOWN

    La carte UP&DOWN a : un côté UP (fond bleu) un côté DOWN (fond vert) Up & Down - FR

    De chaque côté sont représentés quatre personnages qui indiquent une « couleur » (CARREAU, COEUR, PIQUE, TREFLE).

    PREPARATIONS

    1) Préparation du jeu de cartes Retirer les as ainsi que les rois du jeu de cartes ordinaire. Pour UP&DOWN vous avez seulement besoin des cartes des valeurs 2-10, des valets et des dames dans les quatre couleurs.

    52 cartes de jeu

    2) Distribuer des cartes à chaque joueur A quatre joueurs chacun reçoit 11 cartes, à 3 joueurs chacun en reçoit 14 et à 2 joueurs 15 cartes. Mettez le reste des cartes (à 2/3 joueurs) de côté !

    3) Lancer les deux dés pour définir l’atout Additionnez les valeurs des deux dés (p.ex. 7 dans l’illustration) Les valeurs de 2-10, les valets (valeur 11) et les dames (valeur 12) peuvent être des atouts. 2 dés d’atout

    4) Définir la position de début de la carte U&D et définir le chef de pli Lancez la carte U&D en l’air, de façon qu’elle atterrisse au milieu des joueurs. Elle tombe soit sur le côté UP ou sur le côté DOWN. Glissez la carte U&D au milieu, de façon à ce qu’une couleur soit attribuée à chaque joueur. Le joueur en face de la couleur TREFLE est nommé „chef de pli“.

    REGLES DE PLI Up & Down - FR

    Les règles de pli en vigueur peuvent à chaque moment être reconnues par rapport à l’orientation de la carte U&D ainsi qu’au résultat actuel des dés. Les règles de pli changent avant chaque nouveau pli à gagner!

    Si la carte U&D est tournée du côté UP, le prochain pli peut être gagné en jouant la carte la plus haute.

    Si la carte U&D est tournée du côté DOWN, le prochain pli peut être gagné en jouant la carte la plus petite.

    Faites attention aux couleurs qui pointent vers les joueurs! Un pli ne peut seulement être gagné avec une carte correspondante à sa propre couleur (la couleur qui pointe sur un joueur) ou avec l’atout (valeur des deux dés) actuel.Si on joue l’atout la couleur n’a pas d’importance !

    DEROULEMENT DU JEU

    Durant le jeu le nombre de plis à gagner est égal au nombre de cartes par joueur. Chaque tour se divise en quatre étapes :

    1) Le chef de pli actuel change les règles de pli.

    2) Après, chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant soi.

    3) Tous les joueurs révèlent simultanément leur carte. Le joueur ayant joué la meilleure carte gagne le pli.

    4) Le joueur à gauche du chef de pli actuel devient nouveau chef de pli.

    1) Changer les règles de pli Le chef de pli doit changer les règles de pli.

    Pour cela il doit choisir une des trois possibilités:

    A) Retourner la carte U&D (changer UP/DOWN) Retourne la carte U&D du côté UP vers le côté Down ou du côté Down vers le côté UP! Attention: La carte U&D ne peut seulement être retournée et non tournée dans un autre sens. La couleur actuelle des joueurs ne peut pas être changée. Pour cela la carte doit obligatoirement être retournée selon le côté long! Up & Down - FR

    B) Tourner la carte Up&Down (changer la couleur)

    Tourne la carte U&D afin qu’une nouvelle couleur de ton choix pointe vers toi. Ainsi chaque joueur à une nouvelle couleur.

    Attention: La carte U&D ne peut seulement être tournée dans un autre sens et non retournée.

    C) Lancer les dés (changer l’atout)

    Lance les deux dés pour définir le nouvel atout! Si le résultat des dés correspond à l’atout actuel relance les dés (jusqu’à obtention d’un nouvel atout)!

    2) Choisir une carte

    Maintenant tout les joueurs jouent simultanément.

    Chaque joueur choisit une carte de sa main et la met face cachée devant lui. Vous pouvez choisir n’importe quelle carte mais n’oubliez pas: un pli ne peut seulement être gagné si la carte correspond à sa propre couleur ou à la valeur de l’atout.

    3) Qui gagne le pli? (Déterminer la meilleure carte)

    Chaque joueur retourne sa carte jouée et la meilleure carte sera définie. Comparer les cartes dans l’ordre suivant:

    A) Pour le côté UP on joue pour la plus haute carte, pour le côté DOWN pour la plus petite.

    B) Toutes les cartes de la même valeur se neutralisent et ne peuvent pas gagner.

    C) Des cartes restantes, seules celles jouées dans sa propre couleur ou les atouts peuvent faire gagner le pli. (L’atout ne doit pas être joué dans la couleur correspondante au joueur !)

    D) L’atout est toujours plus haute que la carte la plus haute jouée (pour UP) et plus petite que la carte la plus petite jouée (pour DOWN).

    Cas spécial: pas de meilleure carte

    Si personne ne possède seul la meilleure carte (parce que une ou plusieurs cartes se neutralisent ou bien parce que les cartes restantes sont ni des atouts ni jouées dans les couleurs correspondantes aux joueurs) personne ne gagne le pli. Le pli est mis de côté dans le pot. Le pot peut contenir plusieurs plis si à plusieurs reprises il n’y avait pas de meilleure carte jouée. Le prochain joueur qui gagne un pli, gagne également tous les plis du pot. Si au dernier tour il n’y a pas de meilleure carte, personne ne gagne le pot. Up & Down - FR

    Exemples:

    Ex. A

    Kim gagne. Le 9 dans sa propre couleur est plus haut que le 5, lequel Léa a joué dans sa couleur. Le 10 d’Alex a une valeur plus haute mais comme il s’agit d’un trèfle, qui n’est pas sa couleur, il ne gagne pas.

    Ex. B

    La dame de la propre couleur serait considérée comme meilleure carte. Cependant, les deux dames jouées se neutralisent. Ainsi le valet est considéré comme plus haute carte et gagne le pli.

    Ex. C Les deux 7, correspondants à l’atout sont considérés (indépendamment de la couleur respective) les meilleures cartes. Le 7 de Kim et celui de Léa se neutralisent. Alex non plus ne peut pas gagner le pli comme il n’a pas joué de carte dans sa couleur. Le pli est conservé dans le pot.

    4) Nouveau chef de pli

    Après que le pli aie été distribué au joueur ayant la meilleure carte le joueur à gauche du chef de pli actuel devient nouveau chef de pli. C’est maintenant à lui de changer les règles de pli. Après chaque joueur choisit une carte, etc. ...

    Conseil: Pour ne pas vous tromper, vous pouvez faire tourner les dés dans le sens des aiguilles d’une montre afin de savoir à chaque moment qui est le chef de pli.

    FIN DE TOUR / FIN DU JEU

    Une fois que toutes les cartes sont jouées, chaque joueur compte ses plis.

    Si vous ne jouez qu’un tour, le joueur avec le plus de plis gagne le jeu.

    Si vous jouez plus de tours (p. ex. Un tour par joueur), vous notez pour chaque joueur les plis gagnés par tour. Après le dernier tour, le joueur ayant le plus de plis gagne le jeu. Up & Down - FR

    Conseil: Lors d’égalité de points, nous conseillons de jouer un tour supplémentaire.

    Rules

    Up&Down_EN.pdf

    Up & Down

    A GAME BY JENS MERKL & JEAN-CLAUDE PELLIN ART BY CAMILLE CHAUSSY

    GOAL OF THE GAME

    UP&DOWN is a trick taking game with plenty of ups and downs. This is because prior to each trick, one of the players must change the rules of the trick. The UP&DOWN card in the center shows whether the next trick requires high-value cards (UP) or low-value cards (DOWN) to win.

    The winner of the game is the player who won the most tricks.

    What is a trick?

    Every player simultaneously plays a card of his hand. These cards form the “trick”.

    UP&DOWN CARD

    CONTENTS: 1 UP&DOWN card

    The UP&DOWN card has :

    an UP side (blue background) and a DOWN side (green background) Up & Down - EN

    Both sides each feature 4 characters who each show one suit (DIAMONDS, HEARTS, SPADES, CLUBS).

    SETTING UP THE GAME

    1) Preparing the Deck Remove the kings and aces from the deck. For UP&DOWN only the cards valued 2 to 10, the jacks, and the queens are required, in all four suits.

    52 playing cards

    2) Dealing Cards When playing with 4 players, deal 11 cards, with 3 players, deal 14 cards, and with 2 players, deal 15 cards to each player. Put any remaining cards (with 2 or 3 players) aside, face down.

    3) Setting up the Trump Roll both dice. The trump is equal the sum of both dice (in the pictured example, it is 7). The values 2 to 10, jacks (sum 11) and queens (sum 12) can be trump. (Note: The color of the dice has no effect on the game.)

    2 Trump dice

    4) Starting Position of the U&D Card & choosing the first Trick Leader Throw the U&D card in the air, in a way that it lands between the players on the table. The card now shows either UP or DOWN.

    Move the U&D card to the center, orienting it so that each player has exactly one suit clearly face him or her.

    The player on the side of the CLUBS suit becomes the first trick leader.

    RULES OF THE TRICK Up & Down - EN

    The current rules of the trick can always be determined by the position of the U&D card and the trump dice. These rules change before each trick!

    If the U&D card shows the UP side, the next trick is won by the best high card in the trick.

    If the U&D card shows the DOWN side, the trick is won by the best low card in the trick.

    Pay attention to the suits facing you! You can only win a trick with a card of your own suit (the suit pointing at you) or with a card having the value of the trump (sum of the dice). The suit is of no importance on a trump card.

    GAMEPLAY

    The number of tricks played is equal to the number of cards in each hand. Each trick is played according to the following sequence of steps:

    1) The current trick leader changes the rules of the trick.

    2) Then each player (including the trick leader) chooses one card from his or her hand and places it face down in front of him or her.

    3) All players reveal their card simultaneously. The player who played the best card wins the trick.

    4) The trick leader job moves one player to the left.

    1) Changing the Rules of the Trick The trick leader must change the rules of the trick. To do so, he or she must choose exactly one of the following three options:

    A) Flip the U&D Card (change UP/DOWN)

    Flip the U&D card from UP to DOWN or from DOWN to UP!

    Important: The U&D card may only be flipped, not rotated. I.e. the current player suits may not change. Therefore, always flip the card along the long edge. Up & Down - EN

    B) Rotate the U&D Card (change suits)

    Rotate the U&D card in a way that any suit other than your current one is now facing you. By doing so, each opponent now has a different suit as well.

    Important: The U&D card may only be rotated, not flipped!

    C) Roll Dice (change trump)

    Roll both dice to determine the new trump value! If the value is the same as the old, reroll both dice until they show a new value.

    2) Choosing a Card Now all players simultaneously choose a single card from their hand and place it face down in front of them. You may choose any card, but don’t forget you can only win the trick if your card is of your own suit or a trump (see below: 3) Scoring the trick).

    3) Scoring the Trick (determine best card) Once each player has placed a card face down, reveal them simultaneously and score the trick. To do so, compare the cards in the following sequence:

    A) In the case of UP, check for the highest card, in the case of DOWN, check for the lowest.

    B) All cards with equal value cancel each other out and cannot win the trick (even if they are of the trump value).

    C) Of the remaining cards, only those are eligible to win that are of the player’s suit or of the trump value (the trump does not necessarily have to be in the player’s suit!)

    D) A trump is higher than the highest card (in the case of UP) and lower than the lowest card (in the case of DOWN).

    Special Case: No best card

    If no player has the single best card (because some or all cards have been canceled and/or cards have not been played in either the player’s suit or the trump value), no player wins the trick. Instead, the trick is put aside, «into the pot». The pot can contain multiple tricks, if multiple consecutive tricks did not yield a winner.

    The next player who wins a trick additionally wins all the tricks in the current pot. Up & Down - EN

    If there is no single best card in the last trick, the pot is discarded.

    Scoring examples:

    Ex. A Kim wins. Her 9 in her own suit is of higher value than the 5 played by Leah in her color. Alex’s 10 is theoretically a higher value, however clubs is not his suit and thus can not win. Ex. B The queen in the own suit would actually be the best card. However, both queens cancel each other out, and the jack, being the next highest card, wins the trick.

    Ex. C The trump value would be (regardless of the suit) the best card. But Kim’s & Leah’s 7’s cancel each other out. Furthermore, Alex cannot win the trick either, since he did not play a card in his suit.

    As a result, the trick is put into the pot.

    4) Passing the Trick Leader After the trick has been claimed, the trick leader job moves to the player to the left of the previous holder. The new trick leader starts the next trick by changing the trick rules, then each player chooses a card, etc…

    TIP: To remember who is currently the trick leader, you can leave the trump dice in front of him or her, then pass them to the left after each trick.

    END OF THE ROUND / END OF THE GAME

    After all cards have been played, each player counts the number of tricks he or she won. If you only play one round, the player who won the most tricks is the winner of the game. Up & Down - EN

    If you play multiple rounds (e.g. one round per player), note the scores on a sheet of paper. After the last round, the player who won the most tricks is the winner of the game.

    TIP: In case of a tie, we recommend playing another round.

    Reegelen

    Up&Down_LU.pdf

    Up & Down

    A GAME BY JENS MERKL & JEAN-CLAUDE PELLIN ART BY CAMILLE CHAUSSY

    D'IDDI VUM SPILL

    UP&DOWN ass e Spill dat aus Streech mat Héichten an Déifte besteet. Virun all Ronn muss en anere Spiller d'Reegele vum Streech änneren. D'Kaart UP&DOWN, déi an der Mëtt vum Dësch läit,weist ob een den nächste Streech mat der gréisster Kaart (Säit UP) oder mat der klengster Kaart (Säit DOWN) gewanne kann.

    Wann d'Spill eriwwer ass, ass de Gewënner vum Spill deen, deen déi meeschte Streech gewonnen huet.

    Wat ass e Streech?

    All Spiller spillt gläichzäiteg eng Kaart aus senger Hand. Déi Kaarte bilden de „Streech“.

    D'KAART UP&DOWN

    INHALT : 1 Kaart UP&DOWN

    D'Kaart UP&DOWN huet:

    eng Säit UP (bloen Hannergrond) eng Säit DOWN (gréngen Hannergrond) Op béid Säite fënnt ee 4 Personnagen déi eng „Faarf“ weisen (RAUTEN, HÄERZER, SCHËPPEN, KRÄIZER)

    D'VIRBEREEDUNGEN Up & Down - LU

    1) D'Virbereedung vum Kaartespill 52 Spillkaarten Huelt d'Kinneken an d'Assen aus dem Kaartespill eraus. Fir d'Spill UP&DOWN braucht dir nëmmen d'Kaarte mat den Zuelen 2 bis 10, d'Baueren an d'Dammen an deene 4 „Faarwen“.

    2) D'Kaarten un all d'Spiller ausdeelen Mat 4 Spiller kritt jiddereen 11 Kaarten, mat 3 Spiller kritt jidderee 14, a mat 2 Spiller 15 Kaarten.

    3) Mat den 2 Wierfelen d'Tromp festleeën 2 Tromp Wierfelen Béid Wierfele spillen. D'Tromp entsprécht der Zomm vun de Wäerter vun deenen 2 Wierfelen (z.B. 7 an der Illustratioun). D'Wäerter 2 bis 10, d'Baueren (Wäert 11) an d'Dammen (Wäert 12) kënnen Tromp sinn (d'Faarwe vun de Wierfele spille keng Roll am Spill).

    4) D'Ufankspositioun vun der UP&DOWN Kaart an de Chef vum Streech Gehäit d'UP&DOWN Kaart esou an d'Luucht, datt se an der Mëtt vun de Spiller lant. Elo ass entweder d'Säit UP oder d'Säit DOWN uewen.

    Orientéiert d'UP&DOWN Kaart esou datt op all Spiller eng „Faarf“ weist.

    De Spiller op deen d' „Faarf“ KRÄIZER weist, gëtt den éischte Chef vum Streech.

    D'REEGELE VUM STREECH

    Déi momentan Reegele vum Streech gi vun der Positioun (Orientéierung & Säit) vun der UP&DOWN Kaart a vun de Wäerter op de Wierfelen definéiert. D'Reegele vum Streech ännere virun all neie Streech! Up & Down - LU

    Wann d'Säit UP vun der UP&DOWN Kaart uewe läit, kann den nächste Streech mat der gréisster Kaart gewonne ginn.

    Wann d'Säit DOWN vun der UP&DOWN Kaart uewe läit, kann den nächste Streech mat der klengster Kaart gewonne ginn.

    Passt op d'Faarwen op déi op d'Spiller weisen! E Streech kann nëmme mat enger Kaart vun der eegener Faarf (déi op dech weist) gewonne ginn, oder wann d'Kaart de Wäert vun der Tromp huet (d'Zomm vun den 2 Wierfelen). Wann een d'Tromp spillt, spillt d'Faarf vun der Kaart keng Roll.

    DEN OFLAF VUM SPILL

    D'Zuel vun de Streech déi ee gewanne kann, ass identesch mat der Zuel vun de Kaarten déi den eenzele Spiller krut huet. All Ronn besteet aus 4 Schrëtt:

    1) Den aktuelle Chef vum Streech ännert d'Reegele vum Streech.

    2) D'Spiller wielen all eng Kaart aus hirer Hand a leeë se mat der viischter Säit no ënnen op den Dësch.

    3) D'Spiller decken all gläichzäiteg hir Kaart op. Dee Spiller deen déi beschte Kaart gespillt huet, gewënnt de Streech.

    4) Dee Spiller dee lénks vum aktuelle Chef vum Streech sëtzt, gëtt den neie Chef vum Streech.

    1) D'Reegele vum Streech änneren

    De Chef vum Streech muss d'Reegele vum Streech änneren. Duerfir muss en eng vun dräi Méiglechkeete wielen:

    A) UP&DOWN Kaart ëmdréinen (UP/DOWN änneren)

    Dréin d'UP&DOWN Kaart vun der UP Säit op d'DOWN Säit oder vun der DOWN Säit op d'UP Säit! Up & Down - LU

    Opgepasst: D'Kaart däerf nëmmen ëmgedréint ginn, ouni an eng aner Richtung gedréint ze ginn. D'Faarwe vun de Spiller däerfe sech net änneren. Duerfir däerf d'Kaart nëmmen iwwer hir laang Kant ëmgedréint ginn!

    B) UP&Down Kaart dréinen (d'Orientatioun an domat d'Faarf änneren)

    Dréin d'UP&DOWN Kaart esou datt d'Spiller eng aner Faarf kréien. Esou spillt all Spiller mat enger anerer Faarf wéi bis elo.

    Opgepasst: D'Kaart däerf nëmmen an eng aner Richtung gedréint ginn, ouni ëmgedréint ze ginn.

    C) D'Wierfele spillen (d'Tromp änneren)

    Béid Wierfele spille fir eng nei Tromp festzeleeën. Sollten d'Wierfelen zesummen nees de selwechte Wäert hunn, muss esou laang weider gewierfelt ginn, bis eng nei Tromp erauskënnt.

    2) Eng Kaart wielen

    Elo spillen all d'Spiller gläichzäiteg. D'Spiller wielen all eng Kaart aus hirer Hand a leeë se mat der viischter Säit no ënnen op den Dësch. Dir kënnt duerfir iergend eng Kaart wielen, mee vergiesst net datt eng Kaart nëmmen dann zielt, wann d'Kaart vun der selwechter Faarf ass wéi déi aktuell Faarf vum Spiller oder wann de Wäert vun der Kaart d'selwecht ass wéi déi vun der Tromp.

    3) Wee gewënnt de Streech? (déi beschte Kaart erausfannen)

    Nodeems d'Spiller all hir Kaart mat der viischter Säit no ënnen op den Dësch geluecht hunn, solle si d'Kaarte gläichzäiteg ëmdréinen an an där heite Reiefolleg vergläichen, esou datt déi beschte Kaart fonnt ka ginn:

    A) Am Fall vum UP, sicht no der gréisster Kaart, am Fall vum DOWN no der klengster.

    B) All d'Kaarte mam selwechte Wäert neutraliséiere sech a kënnen net gewannen, och dann net, wa se de Wäert vun der Tromp hunn. Up & Down - LU

    C) Vun de Kaarten déi Rescht bleiwen, kënnen nëmmen déi Kaarte gewannen, déi vun der selwechter Faarf si wéi déi aktuell Faarf vun hirem jeeweilege Spiller, oder déi de Wäert vun der Tromp hunn.

    D) D'Tromp ass ëmmer méi héich wéi déi gréisste Kaart (am Fall vum UP) a méi niddreg wéi déi klengste Kaart (am Fall vum DOWN).

    Spezialfall: et gëtt keng beschte Kaart

    Wa keen eenzege Spiller eng beschte Kaart huet (well d'Kaarte sech neutraliséieren, net déi richteg Faarf hunn oder net de Wäert vun der Tromp), da gewënnt keen de Streech. De Streech gëtt dann op d'Säit „an d'Dëppe“ geluecht. Am Dëppe kënnen e puer Streech leien, wann an e puer Streech noenee keng beschte Kaart fonnt gouf. Den nächste Spiller deen e Streech gewënnt, gewënnt domat och all Streech déi am Dëppe leien. Wann et beim leschte Streech keng beschte Kaart gëtt, gewënnt kee Spiller d'Dëppen.

    Beispiller:

    Bsp A:

    De Kim gewënnt. D'9 a senger eegener Faarf ass méi grouss wéi dem Léa hir 5 an hirer Faarf. Dem Alex seng 10 ass zwar méi grouss, mee d'Kräizer ass net seng Faarf an domat gewënnt hien net.

    Bsp B:

    D'Damm an der eegener Faarf wär normalerweis déi gréisste Kaart, mee béid Dammen neutraliséiere sech, an domat ass de Bauer déi nächst gréisste Kaart a gewënnt.

    Bsp C:

    Déi zwou 7 hunn de selwechte Wäert wéi d'Tromp a gëllen domat onofhängeg vun der Faarf. Mee béid 7 vum Kim a vum Léa neutraliséiere sech. Den Alex kann och net gewannen, well hie keng Kaart vu senger Faarf gespillt huet. Domat gëtt de Streech op d'Säit an d'Dëppe geluecht.

    4) Den neie Chef vum Streech

    Nodeems de Gewënner mat der beschter Kaart de Streech kritt huet, gëtt den Noper op der lénkser Säit vum aktuelle Chef vum Streech, den neie Chef vum Streech. Et ass elo un him fir d'Reegele vum Streech ze änneren. Dono wielt all Spiller eng Kaart, asw. Up & Down - LU

    Klenge Rot: Fir ze verhale wie grad Chef vum Streech ass, kënnt dir d'Wierfelen ëmmer virun den aktuelle Chef vum Streech leeën, an no all Streech d'Wierfelen no lénks weider reechen.

    D'ENN VUN DER RONN / D'ENN VUM SPILL

    Wann d'Kaarten all verspillt sinn, zielt all Spiller d'Zuel vun de Streech deen hie/hatt gewonnen huet.

    Wann dir nëmmen eng Ronn spillt, gewënnt dee Spiller mat deene meeschte Streech.

    Wann dir e puer Ronne spillt (z.B. eng Ronn pro Spiller), da schreift bei all Ronn fir all Spiller d'Zuel vun de gewonnene Streech op. No der leschter Ronn ass de Gewënner vum Spill deen, deen am meeschte Streech gewonnen huet.

    Klenge Rot: Bei engem Gläichstand, kënnt dir einfach eng weider Ronn spillen.

    Regeln

    Up&Down_DE.pdf

    Up & Down

    A GAME BY JENS MERKL & JEAN-CLAUDE PELLIN ART BY CAMILLE CHAUSSY

    SPIELIDEE & ZIEL

    UP&DOWN ist das Stichspiel, bei dem es ständig auf und ab geht. Denn vor jedem Stich muss einer von euch die Stich-Regeln verändern. Die UP&DOWN-Karte in der Mitte zeigt dabei, ob es im nächsten Stich um die höchste Karte (UP) oder um die niedrigste Karte (DOWN) geht. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Stichen.

    Was ist ein Stich?

    Jeder von euch spielt gleichzeitig eine Karte aus seiner Hand aus. Diese Karten sind zusammen der „Stich“.

    DIE UP&DOWN KARTE

    INHALT: 1 UP&DOWN Karte Die UP&DOWN-Karte hat :

    eine UP-Seite (blauer Hintergrund) und eine DOWN-Seite (grüner Hintergrund)

    Auf beiden Seiten sind jeweils vier Personen abgebildet, die je eine „Farbe“ (KARO, HERZ, PIK, KREUZ) zeigen. Up & Down - DE

    SPIELVORBEREITUNG

    1) Kartenblatt vorbereiten Entfernt die Könige und Asse aus dem Kartenblatt. Für UP&DOWN werden nur die Karten mit den Werten 2-10, die Buben und die Damen, jeweils in allen vier Farben, benötigt.

    52 Spielkarten

    2) Handkarten austeilen Teilt bei 4 Spielern an jeden 11, bei 3 Spielern 14 und bei 2 Spielern 15 Karten aus. Legt die übrigen Karten (bei 2/3 Spielern) verdeckt zur Seite!

    3) Trumpf bestimmen Würfelt mit beiden Würfeln und addiert die Augenzahlen (in der Abbildung z.B. 7). Trumpf können die Werte 2-10, die Buben (Wert 11) und die Damen (Wert 12) sein. (Die Farbe der Würfel spielt in dieser Spielvariante keine Rolle.)

    2 Trumpfwürfel

    4) Startausrichtung der U&D-Karte und ersten Stich-Chef bestimmen Werft die U&D-Karte hoch, so dass sie möglichst zwischen euch auf dem Tisch landet. Sie zeigt nun entweder UP- oder DOWN an. Schiebt die U&D-Karte in die Mitte, so dass auf jeden von euch eindeutig eine der vier Farben zeigt.

    Ernennt den Spieler mit der Farbe KREUZ zum ersten Stich-Chef.

    STICH-REGELN

    Die aktuellen Stich-Regeln könnt ihr stets an der Ausrichtung der U&D-Karte und an den Trumpfwürfeln ablesen. Die Stich-Regeln ändern sich vor jedem Stich!

    Liegt die U&D-Karte auf der UP-Seite, geht es im nächsten Stich um die beste höchste Karte. Up & Down - DE

    Liegt die U&D-Karte auf der DOWN-Seite, gewinnt die beste niedrigste Karte den Stich. Beachtet die Farben, die auf euch zeigen! Ein Stich kann nur mit einer Karte gewonnen werden, die in der eigenen Farbe (Farbe, die auf dich zeigt) oder als Trumpf (Wert auf den Würfeln) ausgespielt wurde. Bei einer Trumpfkarte ist die Farbe egal!

    SPIELABLAUF

    Es werden so viele Stiche gespielt wie ihr Handkarten habt. Jeder Stich läuft in vier Schritten ab:

    1) Der aktuelle Stich-Chef ändert die Stich-Regeln.

    2) Danach wählt jeder Spieler (auch der Stich-Chef) eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.

    3) Alle Spieler decken gleichzeitig auf. Wer die beste Karte gespielt hat, gewinnt den Stich.

    4) Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird neuer Stich-Chef.

    1) Stich-Regeln verändern Der Stich-Chef muss die Stich-Regeln verändern.

    Dazu hat er drei Möglichkeiten von denen er genau eine auswählt:

    A) U&D-Karte wenden (UP/DOWN ändern) Wende die U&D-Karte von UP auf DOWN oder von DOWN auf UP!

    Achtung: Die U&D-Karte darf hierbei nur gewendet, nicht gedreht werden. D.h. die aktuellen Farben der Spieler dürfen sich nicht verändern. Wende die Karte daher nur enlang der langen Seite!

    B) U&D-Karte drehen (Farben ändern) Dreh’ die U&D-Karte so, dass danach eine beliebige andere Farbe auf dich zeigt. Dadurch hat nun auch jeder andere Spieler eine neue Farbe.

    Achtung: Die U&D-Karte darf hierbei nur gedreht, nicht gewendet werden!

    C) Würfeln (Trumpf ändern) Up & Down - DE

    Würfle mit beiden Würfeln, um den neuen Trumpf zu bestimmen! Zeigen die Würfel den alten Trumpfwert, würfle erneut (bis es einen neuen Trumpf gibt)!

    2) Karte auswählen

    Nun sind alle Spieler gleichzeitig an der Reihe. Jeder von euch wählt eine Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Ihr dürft dabei jede beliebige Karte auswählen. Aber vergesst nicht: Eine Karte kann den Stich nur gewinnen, wenn sie in der eigenen Farbe oder als Trumpf ausgespielt wird. >> s. auch 3) Stich auswerten

    3) Stich auswerten (Beste Karte ermitteln)

    Hat jeder von euch eine Karte vor sich liegen, deckt ihr diese nun auf und wertet den Stich aus. Vergleicht die ausgespielten Karten in der folgenden Reihenfolge:

    A) Bei UP geht es um die höchste Karte, bei DOWN um die niedrigste.

    B) Alle Karten mit gleichem Wert neutralisieren sich gegenseitig und können nicht gewinnen. Dies gilt auch für den Trumpfwert.

    C) Von den übrigen Karten können nur diejenigen gewinnen, die in der eigenen Farbe oder als Trumpf ausgespielt wurden (Trumpf muss nicht in der eigenen Farbe gespielt werden!)

    D) Ein Trumpf ist dabei höher als die höchste Karte (bei UP) und niedriger als die niedrigste Karte (bei DOWN).

    Sonderfall: Keine beste Karte

    Hat kein Spieler die alleinige beste Karte (weil sich einige oder alle Karten neutralisiert haben und ggf. restliche Karten weder in der eigenen Farbe noch als Trumpf gespielt wurden), erhält zunächst niemand den Stich. Legt ihn zur Seite („in den Pott“). Der Pott kann mehrere Stiche enthalten, wenn es mehrmals hintereinander keine (alleinige) beste Karte gibt.

    Der nächste Spieler, der einen Stich gewinnt, erhält zusätzlich alle Stiche aus dem Pott.

    Sollte es im letzten Durchgang keine beste Karte geben, erhält niemand den Pott.

    Auswertungs-Beispiele:

    Bsp. A Up & Down - DE

    Kim gewinnt. Ihre 9 in der eigenen Farbe ist höher als die 5, die Lea in ihrer Farbe gespielt hat. Alex’ 10 hat zwar theoretisch einen höheren Wert, Kreuz ist jedoch nicht seine Farbe und gewinnt daher nicht.

    Bsp. B

    Die Dame in der eigenen Farbe ware eigentlich die beste Karte. Die beiden ausgespielten Damen neutralisieren sich jedoch gegenseitig und so ist der Bube, als die nächsthöhere, die beste Karte und gewinnt den Stich.

    Bsp. C

    Trumpf wäre eigentlich (unabhängig von der Farbe) die beste Karte. Aber Kim’s & Lea’s 7en neutralisieren sich gegenseitig. Alex kann den Stich jedoch auch nicht gewinnen, denn er hat keine Karte in seiner Farbe gespielt. Daher wandert der Stich in den Pott.

    4) Nächster Stich-Chef

    Nachdem der Stich vergeben ist, wird der nächste Spieler im Uhrzeigersinn Stich-Chef. Er muss nun wieder als erstes die Stich-Regeln verändern, danach wählt jeder Spieler eine Karte aus, etc. ...

    TIPP: Damit ihr nicht durcheinander kommt, könnt ihr die Trumpfwürfel im Uhrzeigersinn weitergeben, um mit ihnen anzuzeigen, wer gerade der Stich-Chef ist.

    RUNDENENDE / SPIELENDE

    Wenn alle Handkarten abgespielt wurden, zählt jeder Spieler seine Stiche. Wenn ihr nur eine Runde spielt, gewinnt nun der Spieler mit den meisten Stichen. Wenn ihr über mehrere Runden spielt (z.B. eine Runde pro Spieler), schreibt ihr für jeden die gewonnenen Stiche auf. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Stichen.

    TIPP: Bei einem Gleichstand empfehlen wir eine weitere Runde zu spielen.

     

  • + Belote

    Belote

    Ce jeu de cartes est une des versions les plus populaires de la Belote et c’est également la forme qui est la plus proche de l’original.

     

    Belote FR_1.pdf

    Belote

    Ce jeu de cartes est une des versions les plus populaires de la Belote et c’est également la forme qui est la plus proche de l’original.

    On n’arrive pas à situer d’une manière précise les origines de la Belote. Toutefois, on sait que la Belote les tient d’un jeu suisse, le jass, ou d’un jeu hollandais, le klaverjass, qui fut créé vers le XVIe siècle, ces jeux étant devenus plus tard les jeux de cartes nationaux de leur pays respectif. Des documents historiques ont laissé supposer que ce fut les Hollandais qui auraient inventé le jeu et les Suisses, mis au point les règles.

     La Belote n’a débarqué en France que vers 1914 où elle a tout de suite conquis les tables de jeux. C’est le Français François Belot qui aurait beaucoup contribué à élaborer les règles de la Belote telles que nous les connaissons aujourd’hui. D’ailleurs, il lui a donné son nom.

    Au même titre que le Tarot ou le Bridge, le principe de la Belote se base essentiellement sur l’utilisation des cartes d’atout. Ce sont des cartes qui sont d’une couleur plus forte que les autres et qui permettent d’emporter des plis lorsque le joueur ne peut pas fournir la couleur demandée. Dans la Belote avec annonces, l’atout est défini par une retourne sauf si tous les joueurs ne l’acceptent pas, auquel cas chaque joueur en propose.

    La Belote avec annonces introduit une notion supplémentaire : celle de l’annonce. Une annonce se rapporte à une combinaison particulière de cartes qu’il faut annoncer avant que ne commence le jeu. Lorsque le joueur arrive à imposer son annonce, celle-ci lui fera gagner des points supplémentaires.

    Une partie de Belote avec annonces réunit deux équipes formées chacune de deux joueurs. Il n’y aura donc que deux tas de plis et deux scores pour les quatre joueurs.

    Par rapport à la version sans annonces, le jeu de Belote avec annonces apparaît un peu plus compliqué et favorise une plus grande contribution du facteur chance, au détriment de la stratégie, dans le jeu. Les grands adeptes de la Belote optent plutôt pour la Belote sans annonces. Néanmoins, ces deux versions de la Belote se servent pratiquement des mêmes règles dans le déroulement du jeu et dans le décompte des points.

    C’est seulement dans les phases d’annonces qu’existe une légère différence. La Belote avec annonces intègre des combinaisons un peu comme celles rencontrées au Poker, à savoir les séquences (ou suites) qui sont des cartes portant des valeurs successives dans la même couleur. Il y a également les groupes formés ici de quatre cartes. À chacune des combinaisons correspondent des points que marque son détenteur si l’annonce a eu le dessus sur celle de l’adversaire.

    Belote et Rebelote qui sont une annonce à la Belote sont également considérées en Belote avec annonces, elles rapportent toujours les 20 points habituels.

    LE BUT DU JEU

    Il s’agit pour une équipe d’arriver en premier à atteindre 1 500 points (2 000 ou 3 000, selon la convention des joueurs). Pour cela, les joueurs doivent gagner le maximum de plis soit avec les hauteurs de leurs cartes, soit avec les cartes d’atout.

    Néanmoins, l’équipe qui a défini l’atout doit totaliser plus de points que l’équipe adverse pour pouvoir marquer au score. Les annonces lui rapporteront également des plis si elle gagne. De même, le fait d’emporter le dernier pli rajoute dix points supplémentaires au total des points de l’équipe.

    LA DISTRIBUTION

    Le Belote avec annonces se joue avec un jeu de 32 cartes, issu d’un jeu classique de 52 dans lequel on a enlevé les Deux, Trois, Quatre, Cinq et Six. Il se pratique exclusivement avec quatre joueurs répartis en deux équipes de deux joueurs. Ils s’assoient dans la configuration Nord-Sud et Est-Ouest.

    Le premier joueur est choisi au hasard, par tirage au sort des cartes. De même, les joueurs qui doivent faire équipe peuvent être désignés de cette manière, par exemple, les joueurs qui tirent les mêmes couleurs deviennent associés.

    En début de jeu, les cartes sont bien battues et ce sera la seule fois où l’on mélange les cartes car dans la suite de la partie, le jeu ne sera plus que coupé.

    Le donneur transmet ensuite la pile de cartes au joueur placé à sa gauche pour que celui-ci la coupe, c’est-à-dire qu’il extrait une pile de cartes (pas moins de trois cartes) qu’il dépose à côte de la pile initiale. Le donneur prend alors le restant de la pile et le dépose sur celle que le coupeur vient de déposer.

    Chaque joueur assume à tour de rôle la fonction de donneur en suivant le sens contraire des aiguilles d’une montre.

    La donne s’effectue en trois temps, un lot de trois cartes (ou deux cartes), un lot de deux cartes (ou trois cartes) et un lot de trois cartes.

    Après les deux premiers lots, le donneur retourne la carte suivante. Cette carte est soumise à l’approbation des joueurs pour devenir l’atout du jeu ou non. Si un joueur l’accepte, il saisit la carte et il ne recevra plus que deux cartes (au lieu de trois) dans le dernier tour de donne.

    Si aucune couleur n’a été adoptée lors de cette première distribution, au tour suivant chaque joueur peut proposer la couleur de son choix, et si les autres n’y voient aucune objection la couleur est alors adoptée. Et si là encore, les joueurs ne sont pas parvenus à un accord, alors on rassemble toutes les cartes et on procède à une nouvelle donne.

    À la fin de la donne, chaque joueur dispose de huit cartes qu’il cache soigneusement aux vues des autres.

    Si une erreur a été commise par le donneur lors de la donne, soit on laisse passer la faute et on recommence la donne comme si de rien n’était, soit l’équipe du non-donneur marque du coup 162 points. Tout dépendra de l’accord entre les joueurs.
     

    LA HIÉRARCHIE DES CARTES

    Dans la Belote avec annonces, selon que l’on joue atout ou non, l’ordre des cartes est différent. La hiérarchie des cartes se définit comme suit, par ordre décroissant :

    - en atout : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit et Sept ;

    - en hors atout : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit et Sept.


    Une carte de la couleur d’atout l’emporte toujours sur une carte des autres couleurs.

    D’autre part, dans les cartes qui servent à définir des annonces, les cartes sont rangées de la manière suivante, par ordre décroissant : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept. Ainsi, un ensemble V-9-A n’est pas une suite même si les cartes sont de la même couleur. De même, A-10-R-D n’est pas non plus une suite reconnue.
     

    LE DÉROULEMENT DU JEU

    C’est le joueur placé à droite du donneur qui joue donc le carte d’entame. Tous les autres le suivent ensuite en jouant également une carte. Autant que possible, il faut fournir une carte de la couleur demandée, sinon le joueur doit couper.

     Et s’il y a un joueur qui a coupé avant lui, il doit surcouper avec une carte d’atout d’un rang supérieur au dernier atout joué. Toutefois, si son partenaire est le propriétaire de la plus forte carte sur la table et qu’aucun atout n’a encore été joué, alors il peut se défaire d’une carte de son choix. Il profitera de cette opportunité pour lancer un signe à son partenaire à travers la nature de la carte qu’il jette.

    Chaque partenaire possède ses propres codes de communication. De même, si le joueur ne possède ni un atout ni la couleur d’entame, alors il se défausse d’une carte de son choix.

    C’est le joueur détenteur de la carte la plus forte dans la couleur d’entame ou dans la couleur d’atout qui gagne le pli. Et c’est lui qui commence le tour suivant. L’équipe qui ramasse un pli l’empile, face cachée, devant l’un de ses membres. Un joueur ne peut consulter à tout moment que son dernier pli ou le dernier pli de l’adversaire. Cependant, une carte déjà déposée sur la table ne peut être ni reprise ni échangée.
     

    COMPTE DES POINTS

    Lorsque toutes les huit cartes sont jouées, on procède au décompte des points. Chaque équipe assure son propre comptage. Selon le jeu en cours, les cartes portent chacune des points différents.


    Hors atout :

    L’As : 11 points

    Le Dix : 10 points

    Le Roi : 4 points

    La Dame : 3 points

    Le Valet : 2 points

    Le Neuf, le Huit, le Sept : 0 point



    À l’atout :

    Le Valet : 20 points

    Le Neuf : 14 points

    L’As : 11 points

    Le Dix : 10 points

    Le Roi : 4 points

    La Dame : 3 points

    Le Huit, le Sept : 0 point

    Le dernier pli rapporte 10 points de plus à son bénéficiaire, le dix de der. Le total des points est de 162 points, 152 points avec la valeur des cartes (atout et hors atout) et 10 points par le dernier pli. Lorsqu’une équipe est l’auteur d’une annonce, elle doit au moins faire 81 points avant de pouvoir marquer des points, sinon l’équipe adverse s’attribue les 162 points.

    Pour faciliter le calcul des points, on procède souvent par dizaine (l’unité plus ou moins 5 ramène à la dizaine inférieure ou supérieure). Ainsi, un total de 132 sera considéré comme 13 points et un total de 118 sera pris comme 12 points. Comme on sait que la somme des points des deux tas de plis sera toujours de 16 (162), on ne compte que le pli le plus léger et l’autre s’obtient par différence.

    Par exemple, si le petit pli vaut 5 points, l’autre portera forcément 11 points. Lors de ce comptage de points, les cartes d’atout et les autres cartes sont comptées différemment.

    BELOTE ET REBELOTE

    Lorsqu’un joueur détient le Roi et la Dame d’atout, il a tout intérêt à les annoncer pour recevoir 20 points supplémentaires. Pour cela, il annonce « Belote » en jouant le Roi et « Rebelote » en produisant la Dame.

    LE CAPOT

    Il désigne l’état d’une équipe qui n’a réussi à ramasser aucun pli. L’équipe qui a réussi le capot si elle est l’auteur de l’atout, marque 252 points et 272 points s’il y a Belote et Rebelote. Si c’est l’équipe qui a défini l’atout qui est capot, alors l’autre équipe marque tout simplement 162 points.

    LES ANNONCES

    Elles sont faites avant qu’un joueur dépose sa première carte. Une annonce valide est constituée d’une suite de cartes de la même couleur (et dont les rangs se suivent) ou quatre cartes d’une même hauteur. Les deux équipes confrontent leurs annonces et c’est celle qui propose la plus forte qui l’emporte.


    - Tierce : une suite composée de trois cartes de la même couleur. Elle vaut 20 points.

    - Cinquante : une suite formée de quatre cartes de la même couleur. Elle vaut 50 points.

    - Cent : une suite de cinq cartes de la même couleur. Elle vaut 100 points.


    Pour les carrés, les points sont les suivants :

    - Carré de Valets : 200 points

    - Carré de 9 : 150 points

    - Carré d’As : 100 points

    - Carré de 10, de Rois et Dames : 100 points

    - Carré des autres cartes : aucun point.

    Pour la hiérarchie, les carrés sont plus forts que les suites. Lorsque les deux équipes font des annonces de même type, par exemple des suites, c’est l’ensemble qui inclut les plus fortes cartes qui l’emporte. Néanmoins, si une équipe présente un carré de Sept, la donne est annulée et on redistribue les cartes. 

    FIN DE LA PARTIE

    Lorsque l’une des équipes est parvenue à atteindre les 1 000 points (ou autres valeurs préalablement convenues entre les joueurs), la partie se termine. Il est possible de définir une cagnotte de mises remplie par chaque joueur et que le gagnant emporte après chaque série de 1 000 points. Elle sera donc renouvelée à chaque fois.

    Enfin, la Belote avec annonces se joue à partir de 10 ans.

    Rules

    Belote EN.pdf

    Introduction

    Belote is one of the most popular card games in France, although it has been known there only for about 70 years. It is a close relative of Clobyosh (also known as Bela), which is played in Jewish communities in many parts of the world, and of the Dutch game Klaverjassen.

    Belote is a point-trick taking game for 2, 3, or 4 players. Its most interesting form is the 4 player version, which is described first.

    A 32 card deck is needed (A K Q J 10 9 8 7).

    Card point values

    Cards in the trump suit both rank and score differently from those in other suits. Notice the promotion of the trump 9 and J.
     

    Trump suit
     
    Other suits
     
    J
     
    20
     
    A
     
    11
     
    9
     
    14
     
    10
     
    10
     
    A
     
    11
     
    K
     
    4
     
    10
     
    10
     
    Q
     
    3
     
    K
     
    4
     
    J
     
    2
     
    Q
     
    3
     
    9
     
    0
     
    8
     
    0
     
    8
     
    0
     
    7
     
    0
     
    7
     
    0
     

     

    Rules

    Introduction

    Belote is one of the most popular card games in France, although it has been known there only for about 70 years. It is a close relative of Clobyosh (also known as Bela), which is played in Jewish communities in many parts of the world, and of the Dutch game Klaverjassen.

    Belote is a point-trick taking game for 2, 3, or 4 players. Its most interesting form is the 4 player version, which is described first.

    A 32 card deck is needed (A K Q J 10 9 8 7).

    Card point values

    Cards in the trump suit both rank and score differently from those in other suits. Notice the promotion of the trump 9 and J.
     

    Trump suit
     
    Other suits
     
    J
     
    20
     
    A
     
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    8
     
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    7
     
    0
     
    7
     
    0
     

    Belote for four players

    Players form two teams of two partners. Partners sit at opposite seats. The direction of deal, bidding and play is anti-clockwise.

    The deal and the bidding

    The pack is never shuffled at Belote. The player before the dealer in rotation (i.e. the player to dealer's left) cuts the pack. The dealer gives a set of three cards to each player, then another set of two cards, and turns the next card face up.

    The player after the dealer in rotation (the player to dealer's right) can now "take", i.e. choose the turn-up card suit as a trump, or pass. If this player passes, the next player can take or pass, and so on around the table. If all 4 players pass, each in turn has a second chance to take, choosing a trump suit other than that of the face up card. If all players pass a second time, the cards are collected together and the next player in rotation deals.

    As soon as a player takes (in the first or second round of bidding), the bidding ends. The taker is given the turn-up card (whether it is a trump or not) and the deal resumes. Each player except the taker is dealt a further packet of three cards, and the taker is dealt only two cards. These cards are dealt in rotation, beginning to dealer's right and ending with the dealer.

    Declarations

    Declarations are particular sets of cards held in players' hands, which give players extra points. There are three sorts of declarations:

    4 cards of the same rank, called "carré" in French, or "square"

    4 jacks: 200 points

    4 nines: 150 points

    4 Aces, tens, Ks, Qs: 100 points

    4 eights and 4 sevens are not counted.

    Sequences from 3 to 5 cards of the same suit. There is yet another ranking of cards for sequences, by descending order: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

    3 cards: 20 points

    4 cards: 50 points

    5 cards: 100 points

    Sequences longer than 5 cards are declared and counted as any of the 5-card sequences which they include.

    Belote and Rebelote are the trump King and Queen held together in one player's hand, and are counted 20 points.

    Ranking of the declarations:

    Belote-Rebelote always scores 20 points, irrespective of other declarations.

    Apart from Belote-Rebelote, only the team holding the highest declaration is entitled to count its declarations. The other team scores nothing even if it holds several inferior declarations giving a point total higher than the highest declaration.

    A square is higher than a 5 card sequence. Between equally long sequences, the one containing the higher ranked cards wins. If there are two sequences of equal rank, and one is trumps, the trump sequence wins. If none is trump, the one held by the player who is earliest in rotation wins (playing anticlockwise, the player to dealer's right is first in rotation and the dealer is last). A particular card may not be involved in two declarations (except in Belote-Rebelote).

    When to declare, apart from Belote-Rebelote:

    The traditional method, now increasingly ignored (see variations below) is the following:

    Each player makes his declaration(s) at the moment he plays his card during the first trick, saying "4 kings", "sequence of 4", etc.

    The first trick is collected.

    If necessary there is a contention to find out the winning declaration. All declarations made by the side with the winning declaration are scored.

    A player of the other team may ask to see the cards of the declaration(s) which were scored. These must then be shown. Of course if a card involved in the declaration has been played in the first trick the opponents will remember.

    If the highest sequence announced by each side is equal, the first announcer in rotation specifies the highest card of the sequence, and the next announcer either specifies his highest card if it beats the opponent's, or says "good!" if it does not. If the heights are the same, the player who holds a trump sequence specifies it.

    When to declare Belote-Rebelote:

    A player who holds the king and queen of trumps declares "Belote" when playing the first of these card and "Rebelote" when playing the second.

    The Play

    The next player in rotation after the dealer (the player to dealer's right) leads a card. The subsequent players must follow suit if they can. If the card led is trump, subsequent players must not only follow suit, but also play a trump card that beats all previous cards if they can, whoever holds the trick at this stage.

    Trumping: If a player is unable to follow to a non-trump suit, and an opponent is currently winning the trick, he must trump if he can, otherwise he may discard any card. If his partner is currently winning the trick he is free to either trump, or discard any card.

    Overtrumping and undertrumping: If a player is the third or the fourth to play, and is unable to follow a non-trump suit, and the opponent just before him has trumped, he must overtrump if he can. If he has trumps but is unable to overtrump, he must still play a trump, although he does not benefit from doing so. This is termed "undertrumping", or "pisser" in French Belote jargon.

    If the fourth player is unable to follow suit to a plain suit lead which his partner has already trumped, and his partner is winning the trick (because the third player either discarded or undertrumped), the fourth player may either discard (even if he holds trump) or overtrump. If he is unable to overtrump, having no sufficiently high trumps, he may either discard or undertrump.

    To summarize these rules, you must always follow suit, if unable to follow you must trump unless your partner is winning the trick (in French: le partenaire est maître), and whenever playing a trump you must beat the highest trump in the trick if possible.

    As in most trick-taking games, the player who won the trick has the lead to the next one.

    The last trick counts 10 points for the team who wins it. This is called "Dix de Der" in French; "Der" is a shortening of Dernier, the last. The point total including these 10 is 162 points.

    Scoring

    The tricks taken by each team are added to the team's scoring declarations. (Remember that, apart from Belote-Rebelote, only one team can score for declarations).

    If the team who "took" wins at least as many points as the other team, the taking team has made its contract, and both teams add their scores into their column. If the taker's team's points are less than those of the opponents, the takers are "dedans" (inside), and the opponents score 162 points plus the losing team's declarations, if any, plus their own declarations.

    If the team who took wins all the tricks, that team scores 100 points instead of the Dix de Der, giving a total of 252 points plus declarations. This situation is called "Capot" in French ( "être capot" for the victims, "mettre capot" for the winners). The team which took no tricks forfeit their own declarations other than Belote-Rebelote, if any. In some exceptional cases it turns out that the team who took wins no tricks at all. Despite the likely derision in this case the other team wins only the regular 252 points, plus all the declarations of both teams.

    The winning team is the first to reach a total of 1000 points. If both sides reach 1000 points on the same hand, the game is drawn.

    Variations

    Direction of play

    People often play the whole game clockwise, rather than anticlockwise.

    Deal

    Some play that the dealer is free to either follow the dealing scheme described above, or deal the sets of 2 cards first.

    Declarations

    Etiquette: nowadays most players will make their declarations and show them as soon as they notice them in their hand.

    Players can agree to play without declarations. This reduces the luck element of the game. In tournaments, declarations other than Belote-Rebelote are not counted.

    Some play that when playing the King and Queen which form a Belote-Rebelote, the King must be played first.

    Criteria for winning the contract

    Some do not include the declarations in the point total when determining whether the takers made their contract. In this case, making one's contract means obtaining at least 81 points, without regard to the declarations.

    Some demand that in order to make the contract, the taker's team must have more points than the opponents. In case of equality, the taker's team loses and the opponents get all the points.

    When both teams get the same amount of points, some play that the result is undecided, and the points from this deal are held in abeyance. On the next deal, if the previous taker's team makes a contract or causes the other team's contract to fail its contract, then each team gets the equal number of points from the tied deal added to its score. If the previous taker's team loses its contract, or their opponents make a contract, the whole 162 points + declarations held in abeyance are given the opponents of the taker from the tied deal.

    Some play that when the points are equal, only the bidders' opponents score their points. The bidders' points are held in abeyance and added to the winning team's score in the next deal. This process is sometimes known as "litige".

    Rules of play

    Some players (probably influenced by Tarot) use a different rule for undertrumping. The fourth to play after a non-trump card has been trumped by his partner, when unable to either follow suit or overtrump, must undertrump even if his partner holds the trick. So in this variation, if the trick has already been trumped by your partner and you also have no cards of the suit led, then:

    if you are able to overtrump, you may either do so or you may throw away from another suit, but you are not allowed to undertrump;

    if you have trumps but are unable to overtrump, you must undertrump if you can - you cannot throw away another suit;

    if have no trumps, then of course you must throw away another suit.

    In French, this curious variation is is described by the phrase: "On est toujours obligé de pisser". The regular rule is: "On ne pisse pas sur le partenaire".

    Scoring

    Another probable influence of Tarot is rounding up scores to the closest multiple of 5 or 10, to make point adding faster.

    Some people play that a defending team which is capot (takes no tricks) still scores their declarations. If this variation is played, it is possible that the defending team scores more than the takers, even without making a trick. It is generally agreed that in this case the takers are notdedans; both teams score their points. The defenders have to take at least one trick to put the takers dedans.

    Ending the game: L'Arrêt

    If you have just won just won a trick and you think that your team already has the necessary 1000 points to win the game, including any declarations and the tricks you have won so far, you can stop the game. The points in the tricks played so far are counted and if you really do have at least 1000 you win, no matter how many points the other team has. If you are wrong and you have less than 1000 points, the other team wins - even if they had no chance of getting to 1000 had play continued.

    If you stop the game when you are on the taker's side, you also have to continue playing the hand to demonstrate that you can take at least as many points as the opponents on that hand, otherwise you will not be allowed to count any points from the current hand towards your 1000 and your side loses the game.




    Note: It is not permitted to look back into previous tricks to count their points when deciding whether to stop the game - you have to remember the points you have taken.

    Regeln

    Belote DE.pdf

    Einführung

    Belote ist eines der beliebtesten Kartenspiele in Frankreich, obwohl es dort erst seit ungefähr 70 Jahren bekannt ist. Es ist nahe verwandt mit Clobyosh (auch bekannt als Bela), das in jüdischen Gemeinden in der ganzen Welt gespielt wird, und mit dem holländischen Spiel Klaverjas.

    Belote ist ein Punktstichspiel für 2, 3, oder 4 Spieler. Die interessanteste Version ist die für 4 Spieler; diese wird zuerst beschrieben.

    Es wird ein Kartenspiel mit 32 Karten verwendet (A K D B 10 9 8 7).

    Punktwerte der Karten

    Karten in der Trumpffarbe haben eine andere Reihenfolge und Punktzahl als Karten in anderen Farben. Man beachte die Erhöhung der 9 und des Buben in der Trumpffarbe
     

    Trumpffarbe
     
    Übrige Farben
     
    B
     
    20
     
    A
     
    11
     
    9
     
    14
     
    10
     
    10
     
    A
     
    11
     
    K
     
    4
     
    10
     
    10
     
    D
     
    3
     
    K
     
    4
     
    B
     
    2
     
    D
     
    3
     
    9
     
    0
     
    8
     
    0
     
    8
     
    0
     
    7
     
    0
     
    7
     
    0
     

    Belote für vier Spieler

    Die Spieler bilden zwei Teams von zwei Partnern. Die Partner sitzen einander gegenüber. Das Geben, Reizen und Spielen geht reihum gegen den Uhrzeigersinn.

    Das Geben und das Bieten

    Bei Belote wird das Kartenspiel niemals gemischt. Der Spieler,der das nächste Spiel geben wird, (d. h. der Spieler links vom Geber) hebt den Stapel ab. Der Geber gibt jedem Spieler drei Karten, und danach noch einmal zwei Karten, und deckt die nächste Karte auf.

    Vorhand (der Spieler rechts vom Geber) kann jetzt "annehmen", d. h.. die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf wählen, oder passen. Wenn er passt, kann der nächste Spieler annehmen oder passen, und so weiter um den Tisch herum. Wenn alle 4 Spieler passen, hat jeder der Reihe nach eine zweite Chance, indem er eine andere Farbe als die der aufgedeckten Karte als Trumpf wählt. Wenn alle Spieler zum zweiten Mal passen, werden die Karten eingesammelt, und der nächste Spieler teilt aus.

    Sobald ein Spieler (in der ersten oder zweiten Ansagerunde) die Trumpffarbe bestimmt hat, ist das Ansagen beendet. Dieser Spieler erhält die aufgedeckte Karte (ganz gleich, ob diese ein Trumpf ist oder nicht), und das Geben wird fortgesetzt. Jeder Spieler außer dem Trumpfansager bekommt noch drei Karten, der Trumpfansager jedoch nur zwei. Diese Karten werden reihum ausgeteilt, beginnend rechts vom Geber und zuletzt an den Geber.

    Meldungen

    Meldungen sind spezielle Serien von Karten, die ein Spieler in seinem Blatt hat und für die er Extrapunkte erhält. Es gibt drei Arten von Meldungen:

    4 Karten mit demselben Wert, auf französisch "carré" oder "Quadrat" genannt

    4 Buben: 200 Punkte

    4 Neunen: 150 Punkte

    4 Asse, Zehnen, Könige, Damen: 100 Punkte

    4 Achten und 4 Siebenen zählen nicht.

    Folgen (Sequenzen) von 3 bis 5 Karten derselben Farbe. Bei den Folgen gilt die Reihenfolge der Karten absteigend: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7

    3 Karten: 20 Punkte

    4 Karten: 50 Punkte

    5 Karten: 100 Punkte

    Bei Folgen von mehr als 5 Karten werden die darin enthaltenen Folgen aus 5 Karten gemeldet und gezählt.

    Belote und Rebelote liegt vor, wenn Trumpf-König und -Dame zusammen im Blatt eines Spielers vorhanden sind; dafür werden 20 Punkte angerechnet.

    Reihenfolge der Meldungen:

    Belote-Rebelote erhält immer 20 Punkte, ungeachtet anderer Meldungen.

    Abgesehen von Belote-Rebelote ist nur das Team, das die höchste Meldung innehat, berechtigt, seine Meldungen zu zählen. Das andere Team erhält keine Punkte, selbst wenn es mehrere geringere Meldungen hat, die eine höhere Punktsumme ergeben als die höchste Meldung.

    Ein Carré ist höher als eine Folge aus 5 Karten. Bei zwei gleichlangen Folgen gewinnt diejenige mit den höherwertigen Karten. Bei zwei gleichwertigen Folgen, von denen aber eine in der Trumpffarbe ist, gewinnt die Folge mit der Trumpffarbe. Wenn keine Folge in derTrumpffarbe ist, gewinnt die Folge des Spielers, der zuerst an der Reihe ist (da gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird, ist der Spieler rechts neben dem Geber der Erste in der Reihenfolge, und der Geber der Letzte). Eine einzelne Karte darf nicht in zwei Meldungen verwendet werden (außer in Belote-Rebelote).

    Wann gemeldet wird, außer bei Belote-Rebelote:

    Die traditionelle Methode, die zunehmend seltener verwendet wird (siehe Varianten unten), ist die Folgende:

    Jeder Spieler macht seine Meldung(en) in dem Augenblick, in dem er seine Karte beim ersten Stich ausspielt, indem sagt: "4 Könige", "Folge von 4", usw.

    Der erste Stich wird eingesammelt.

    Wenn nötig, findet eine Auseinandersetzung statt, um die höhere Meldung zu ermitteln. Alle Meldungen, die von der Seite mit der höhere Meldung gemacht wurden, werden gezählt.

    Ein Spieler des anderen Teams kann dann verlangen, die Karten der Ansage(n) zu sehen, für die Punkte angerechnet wurden. Diese müssen dann gezeigt werden. Die Gegner werden sich natürlich daran erinnern, wenn eine Karte aus der Meldung im ersten Stich ausgespielt wurde.

    Wenn die höchste von den beiden Parteien angesagte Folge gleich lang ist, gibt der turnusmäßig erste Ansager die höchste Karte der Folge an, und der nächste Ansager gibt entweder seine höchste Karte an, wenn sie höher ist als die des Gegners, oder er sagt: "gut!", wenn sie das nicht ist. Wenn sie gleich hoch sind, gibt der Spieler, der eine Trumpffolge in der Hand hält, diese an.

    Wann Belote-Rebelote angesagt wird:

    Ein Spieler, der Trumpf-König und -Dame in seinem Blatt hat, sagt: "Belote", wenn er die erste dieser Karten ausspielt, und "Rebelote", wenn er die Zweite ausspielt.

    Das Spiel

    Vorhand (der Spieler rechts vom Geber) spielt eine Karte aus. Die folgenden Spieler müssen bedienen, wenn sie können. Wenn die ausgespielte Karte Trumpf ist, müssen die folgenden Spieler nicht nur bedienen, sondern, wenn sie können, auch eine Trumpfkarte spielen, die höher ist als alle  Karten, die bis dahin gespielt worden sind.

    Trumpfen: Wenn ein Spieler eine Nebenfarbe (also eine Farbe, die nicht Trumpf ist) nicht bedienen kann und, wenn er an der Reihe ist, der Stich vom Gegner gewonnen würde, muss er trumpfen, wenn er kann, andernfalls kann er eine beliebige Karte spielen. Wenn sein Partner den Stich gewönne, steht es ihm frei, entweder zu trumpfen oder eine beliebige Karte zu spielen.

    Übertrumpfen und Untertrumpfen: Wenn ein Spieler als Dritter oder Vierter spielt und eine Nebenfarbe nicht bedienen kann und der Gegner vor ihm getrumpft hat, muss er ihn übertrumpfen, wenn er kann. Wenn er Trümpfe hat, aber nicht übertrumpfen kann, muss er dennoch einen Trumpf spielen, obwohl ihm das keinen Vorteil bringt. Dies heißt "Untertrumpfen" oder im französischen Belote-Jargon "pisser".

    Wenn ein Spieler als Vierter spielt, sein Partner getrumpft hat, der Gegner vor ihm entweder abgeworfen oder untertrumpft hat und er nicht bedienen kann, darf er auch abwerfen, selbst wenn er Trümpfe auf der Hand hat. Er kann wahlweise auch übertrumpfen, wenn er einen höheren Trumpf hat und nicht bedienen kann. Wenn keiner der Trümpfe in seinem Blatt hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen und er nicht bedienen kann, steht es ihm frei, zu untertrumpfen. Wenn er jedoch nicht bedienen kann und einen Trumpf hat, der hoch genug ist, um den Stich zu gewinnen, darf er nicht untertrumpfen.

    Diese letzten Regeln bdeuten also zusammengefaßt daß die Anforderungen für das Trumpfen, Übertrumpfen und Untertrumpfen gelockert werden, wenn der Partner den Stich schon gewonnen hat (auf Französisch: le partenaire est maître).

    Wie in den meisten Stichspielen spielt der Spieler, der den Stich gewonnen hat, zum nächsten Stich aus.

    Der letzte Stich bringt dem Team, das ihn gewonnen hat, 10 Punkte. Dies heißt auf Französisch "Dix de Der""Der" ist eine Abkürzung für Dernier, der Letzte. Die Punktsumme einschließlich dieser 10 Punktebeträgt 162 Punkte.

    Punktwertung

    Die Stiche, die von den einzelnen Teams gewonnen wurden, werden zur Punktwertung des Teams zusammengezählt. (Man erinnere sich daran, dass, abgesehen von Belote-Rebelote, nur ein Team Punkte für Meldungen erhalten kann).

    Wenn das Team, das die Trumpffarbe bestimmt hat, mindestens so viele Punkte gewinnt, wie das andere Team, hat das Team seinen Kontrakt gemacht, und beide Teams zählen ihre Punktzahl in ihrer Spalte hinzu. Wenn das Team, das Trumpf bestimmt hat, weniger Punkte erhält als das gegnerische, ist dieses Team "dedans" (drinnen), und die Gegner erhalten 162 und dazu die vom unterlegenen Team gemeldeten Punkte, soweit vorhanden, plus ihre eigenen Meldungen.

    Wenn das Team, das angenommen hat, alle Stiche gewinnt, erhält es 100 Punkte statt der Dix de Der, das macht zusammen 252 Punkte plus Meldungen. Diese Situation heißt auf Französisch "Capot" ("être capot" für die Verlierer, "mettre capot" für die Gewinner). Das Team, das keinen Stich gemacht hat, verliert seine eigenen Meldungen außer Belote-Rebelote, wenn vorhanden. In seltenen Fällen kommt es vor, dass das Team des Spielführers überhaupt keinen Stich macht. Ungeachtet des Spottes, den dies hervorruft, erhält das andere Team nur die regulären 252 Punkte, plus alle Meldungen beider Teams.

    Die Partei, die zuerst einen Stand von 1000 Punkten erreicht hat, hat das Spiel gewonnen. Wenn beide Parteien in derselben Runde 1000 Punkte erreichen, wird das Spiel verlängert.

    Varianten

    Spielrichtung

    Oft wird das Spiel im Uhrzeigersinn herum gespielt, anstatt gegen den Uhrzeigersinn.

    Geben

    Manchmal wird so gespielt, daß es dem Geber freisteht, entweder nach dem oben beschriebenen Schema auszuteilen oder die Gruppe von zwei Karten zuerst auszuteilen.

    Meldungen

    Verhaltensregeln: heutzutage machen die meisten Spieler ihre Meldungen und zeigen sie, sobald sie sie in ihrem Blatt feststellen.

    Die Spieler können vereinbaren, ohne Meldungen zu spielen. Dadurch wird das Glücksmoment des Spiels reduziert. In Turnieren werden andere Meldungen als Belote-Rebelote nicht gezählt.

    Manchmal wird nach der Regel gespielt, dass beim Ausspielen des Königs und der Dame, die ein Belote-Rebelote bilden, der König zuerst gespielt werden muss.

    Kriterien zum Gewinnen des Kontrakts

    Manche schließen bei der Entscheidung, ob die Spielführer ihren Kontrakt gemacht haben, die Meldungen nicht in die Punktsumme ein. In diesem Fall erhält man, wenn man seinen Kontrakt macht, mindestens 81 Punkte, ohne Berücksichtung der Meldungen.

    Manchmal wird verlangt, dass die Partei des Nehmers mehr Punkte als die Gegner haben muss, um den Kontrakt zu machen. Bei Gleichstand verliert die Partei des Nehmers, und die Gegner erhalten alle Punkte.

    Wenn beide Parteien dieselbe Punktzahl erreichen, wird manchmal so gespielt, dass das Ergebnis unentschieden ist, und die Punkte für diese Runde ruhen. Wenn in der nächsten Runde die Partei des vorigen Nehmers einen Kontrakt macht oder es dazu bringt, dass der Kontrakt der Gegenpartei nicht zustande kommt, dann wird jeder Partei die gleiche Anzahl Punkte aus der unentschiedenen Runde auf ihren Punktstand angerechnet. Wenn die Partei der vorigen Nehmers ihren Kontrakt verliert oder die Gegner einen Kontrakt machen, gehen in dieser Runde alle 162 Punkte + in der Schwebe befindliche Meldungen an die Gegner des Nehmers.

    Regeln des Spiels

    Einige Spieler verwenden (vielleicht unter dem Einfluss von Tarot) eine andere Regel für das Untertrumpfen. Wer als Vierter spielt, nachdem eine Trumpfkarte von seinem Partner übertrumpft wurde, muss, wenn er weder bedienen noch übertrumpfen kann, untertrumpfen, selbst wenn sein Partner den Stich hält. Wenn der Stich bereits vom eigenen Partner übertrumpft wurde und man auch keine Karten der ausgespielten Farbe hat, muss man  in dieser Variante also Folgendes tun:

    wenn man übertrumpfen kann, kann man das entweder tun, oder man kann eine Karte von einer anderen Farbe abwerfen, man darf jedoch nicht untertrumpfen.

    wenn man Trümpfe hat, aber nicht übertrumpfen kann muss man untertrumpfen, wenn man kann – Man darf keine andere Farbe ablegen;

    wenn man keine Trümpfe hat, wirft man natürlich eine andere Farbe ab. .

    Diese seltsame Situation wird auf Französisch mit dem Satz beschrieben: "On est toujours obligé de pisser". Die übliche Regel ist: "On ne pisse pas sur le partenaire".

    Punktwertung

    Ein weiterer wahrscheinlicher Einfluss von Tarot ist das Aufrunden der Punktzahlen auf das nächste Vielfache von 5 oder 10, um das Addieren der Punkte zu beschleunigen.

    Manche spielen nach der Regel, dass ein Verteidigerteam, das capot (keinen Stich gemacht hat) doch seine Meldungen angerechnet bekommt. Wenn diese Variante gespielt wird, ist es möglich, dass das Verteidigerteam mehr Punkte hat als die Trumpf ansagende Partei, sogar ohne einen Stich zu machen  Man ist sich im allgemeinen darüber einig, dass dann die Trumpf ansagende Partei nicht dedans ist; beiden Parteien werden ihre Punkte angerechnet. Die Verteidiger müssen mindestens einen Stich machen, damit die Nehmer dedans sind.

    Beenden des Spiels: L'Arrêt

    Wenn Sie gerade einen Stich gewonnen haben und meinen, dass Ihr Team bereits die 1000 Punkte erreicht hat, die zum Gewinnen des Spiels nötig sind, einschließlich eventueller Meldungen und der Stiche, die Sie bis jetzt gewonnen haben, können Sie das Spiel beenden. Die Punkte in den bisher gespielten Stichen werden gezählt, und wenn Sie wirklich bereits mindestens 1000 Punkte haben, sind Sie Sieger, ganz gleich, wie viele Punkte das andere Team hat. Wenn Sie sich geirrt haben und weniger als 1000 Punkte haben, gewinnt das andere Team - selbst wenn es keine Chance hatte, die 1000 zu erreichen, falls das Spiel weitergegangen wäre.

    Wenn Sie das Spiel beenden, wenn Sie auf der Seite des Nehmers sind, müssen Sie auch das Blatt weiter spielen, um zu beweisen, dass Sie in diesem Blatt mindestens so viele Punkte erreichen können wie die Gegner, andernfalls dürfen Sie aus dem aktuellen Blatt keine Punkte für Ihre 1000 berechnen, und Ihre Seite verliert das Spiel.

    Hinweis: Es ist nicht gestattet, sich nochmals die vorher gemachten Stiche anzusehen, um deren Punkte zu zählen, um zu entscheiden, ob Sie das Spiel beenden wollen - Sie müssen sich die Punkte, die Sie erreicht haben, merken.

     

  • + Konter a Matt
    Règles 

    Konter a Matt_FR.pdf

    Konter a Matt

    1) Les signes des cartes

    Les cartes sont subdivisées en quatre signes: cœur, carreau, trèfle et pique. Le jeu comprend 24 cartes, avec un ordre décroissant des valeurs des cartes pour chaque couleur: as, roi, dame, valet, 10, 9.

    2) Comment préparer un jeu ?

    Avant de commencer un jeu, il faut former deux équipes à deux personnes. Les deux coéquipiers de chaque équipe sont assis vis-à-vis et diagonalement. C’est-à-dire que chaque joueur a un adversaire près de lui et un autre qui est assis vis-à-vis.

    3) Qu’est-ce que c’est une « Tromp » ?

    Une « Tromp » est en général une carte plus forte que les autres indépendamment de sa couleur. En fonction des couleurs des « Tromp », il y a la hiérarchie des cartes mentionnée au point 1. En ce qui concerne « Konter a Matt » il y a d’office 3 « Tromp » : la dame de pique, la dame de coeur et la dame de carreau. Pour le mémoriser plus facilement, dans notre jeu de cartes, la dame la plus forte, à savoir la dame de pique, est illustrée en dorée, la dame de coeur en argent et la dame de carreau en bronze.

    4) Comment définir la « Tromp » pour une partie ?

    Au début du jeu, chaque joueur reçoit deux fois trois cartes. Le joueur à gauche du distributeur reçoit les trois premières cartes avec lesquelles il détermine la « Tromp » sans regarder les trois autres cartes. Il dit à voix haute le signe de la Tromp puis il peut regarder les trois autres cartes. Celui qui a déterminé la « Tromp » commence aussi la partie.

    5) Reconnaître

    Reconnaître est la règle la plus importante au « Konter a Matt ». Si le premier joueur joue par exemple un pique comme première carte les autres sont obligés de jouer la même couleur. Sauf, en cas d’absence d’un pique, le joueur a le droit de jouer n’ importe quelle carte. Une « Tromp » peut toujours être jouée même si on possède un pique.

    Si le premier joueur joue une « Tromp », tous les autres joueurs devront jouer une « Tromp » sauf ils n’y ont pas. Mais, si le premier joueur joue un pique et le deuxième une « Tromp », alors les autres doivent jouer un pique.

    6) C’est quoi un pli et qui le reçoit ?prep

    Une partie est constituée de 6 plis. Si chaque joueur a joué une carte, il y a 4 cartes sur la table. Ces 4 cartes désignent un pli. Le joueur qui a mis la carte la plus haute reçoit le pli ; ce joueur commence à jouer le prochain pli.

    7) « Konter a Matt »

    Les dames de coeur et de carreau constituent les « Konter », les dames de pique les « Matt ». Si on croit gagner la partie en ayant la dame de pique ou la dame de cœur et la dame de carreau, alors on est capable de « mitter » ou de « konter ». « Mitter » et « konter» est seulement possible si on l’annonce avant le pli. Si un joueur détient les 3 dames en main, il peut dire « Konter a Matt ». L’avantage de « mitter » et « konter » est traité au point 8.

    8) Gagner une partie

    Pour gagner une partie, une des deux équipes doit accumuler 21 points. L’as compte pour 4 points, le roi pour 3, la dame pour 2 et valet pour 1 point. Le 10 et le 9 n’ont aucune valeur, c’est-à-dire ils valent 0 points. Au début du jeu, les deux équipes ont 11 traits. Si l’équipe qui joue une « Tromp » gagne une partie, elle peut rejeter un trait. L’équipe qui a fait une « Tromp » et perd, reçoit le même nombre de traits que l’équipe adversaire rejette. Si une équipe n’obtient pas de pli, l’autre équipe peut rejeter un trait de plus. En cas de « mitt » ou « konter », on peut obtenir voire rejeter un trait ; en cas où un « Konter a Matt » est en vigueur on reçoit/perd 2 traits. C’est-à-dire qu’on peut perdre/gagner au maximum 4 traits.

    9) Egalité de points (« Stänner »)

    Le « Stänner » est une égalité des points entre les deux équipes ayant 20 points. Dans ce cas l’équipe qui a fait une « Tromp » obtient un trait. L’ensemble des traits qu’une équipe rejetterait si elle gagnerait est noté. Ce même groupe a le droit de jouer le prochain « Tromp ». Le gagnant de la deuxième partie rejette ces traits et ceux de la partie précédente. Au cas o ?u on a de nouveau un « Stänner », le processus est répété

    10) Le vainqueur d’une partie

    Le vainqueur du jeu est l’équipe qui a perdu ses 11 traits.

    11) Tuyaux 

    Il est toujours favorable de savoir quelles « Tromp » sont parties du jeu et quel est le score de chaque équipe.

    Rules

    Konter a Matt EN.pdf

    Konter a Matt

    What is the colour of a play card ?

    The current play cards are split up into 4 different suits : hearts, diamonds, clubs and spades. The value or rank of a play card depends on the sign that is represented on the card. The strongest card is the Ace followed by the King, then the Queen, the Knave, 10 and 9.

    How to prepare a round ?

    Before you start the round, players form two teams of two players The two players of a team sit at opposite seats, each one facing an opponent and sitting next to an opponent. Their team mate will sit diagonally to his fellow player.

    What exactly is a “Tromp” ?

    In general, a « Tromp » is a card that is stronger than all the other cards because of its colour. Among all the cards of one same colour, the order mentioned above still applies. In “Konter a Matt” 3 queens are basically a “Tromp” in the following order of rank  : Spades, Hearts, Diamonds. To help memorize these, the strongest queen, the Queen of Spades, is represented in gold, the Queen of Hearts in silver and the Queen of Diamonds in bronze. Except for the “Tromp” Ace, the three queens are always stronger than the other “Tromps”.

    How to set the “Tromp” of a round.

    At the beginning of a round everyone receives two sets of three cards. The player sitting to the left of the dealer gets the first set. With these 3 cards he determines the “Tromp”. He announces the sign of the “Tromp” before he is allowed to look at his other 3 cards. The person who set the “Tromp” begins.

    Bekennen”

    “Bekennen” is the most important rule in “Konter a Matt”. If the first player plays for example a Spades card at the beginning, the following players also need to play Spades cards. Should a player not have a Spades card then he can just play any other card. A “Tromp” can always be played, even when the player possesses a Spades card. In case the first player plays a “Tromp”, the other players also need to follow up with a “Tromp”, unless they don’t have one. Then they can just play any card. If the first player plays a Spades card and the second follows with a “Tromp”, then the others are still obliged to play Spades.

    What is a “Streech” and when do you win it?

    A round consists of 6 “Streech”. After every player has played a card, 4 cards in total are lying on the table. These 4 cards are considered a “Streech”. The player who plays the strongest card wins the “Streech” and puts the cards face down in front of him. The winner also starts the next round.

    Konter a Matt”

    The Queen of Hearts and the Queen of Diamonds form the “Konter” and the Queen of Spades forms the “Matt”. When you think you are about to win a round and you are holding either the Queen of Spades or the other two, you can either “Konter” or “Matt” (depends on your cards). This is only possible if you declare this before playing the first card. Should you possess all three cards, you can do a “Konter a Matt”. The advantages of “Konter” and “Matt” are explained in point 8.

    Winning a round

    A team wins a round when it gathers 21 points. An ace gives 4 points, a king 3 points, a queen 2 and a knave 1. 10 and 9 give no points. At the beginning, every team has 11 dashes. If the team who set the “Tromp” wins a round, it can remove a dash. If the team who set the “Tromp” loses a round, it gets as many dashes as the winning team can remove. If a team never gets a “Streech”, the winning team can remove one more dash. If there was a “Konter” or a “Matt” during a “Streech”, one more dash is added/removed; in case of a “Konter a Matt” 2 dashes are added/removed. A maximum of 4 dashes can be added/removed after a “Streech”.

    Standoff

    A standoff happens when both teams reach 20 points during a round. In this case the team who set the “Tromp” gets 1 dash. The amount of dashes a team could have removed if there had been a winner is written down (depends on whether there was a “Konter”, “Matt”…). The same team can set the “Tromp” again. The winner of the second round can remove the dashes from this round and the previous one that were written down. In case of another standoff this procedure is to be repeated.

    Winner of a game

    The winner of a game is the first team to get rid of all 11 dashes.

    Tips

    You should always keep track of the “Tromps” that have been played and the amount of dashes each team has.

    Reegelen

    Konter a Matt LU.pdf

    1) Wat bedeit d'Faarf vun enger Spillkaart?

    Déi normal Spillkaarte sinn a 4 Faarwen agedeelt: Häerzer, Rauten, Schëppen a Kräizer. Mat der Faarf ass net rout oder schwaarz gemengt, mee d'Zeechen dat op der Kaart gemoolt ass. D'Reiefolleg, also de Wäert vun de Kaarten ass déi heiten: Äss, Kinnek, Damm, Bauer, 10, 9.

    2) Wéi bereeden ech d'Spill vir?

    Éier d'Spill ufänkt, ginn zwou Equipe mat all Kéiers 2 Leit gemaach. Déi 2 Membere vun enger Equipe sëtzen diagonal visàvis. Dat bedeit, datt e Spiller e Géigner niewent sech a visàvis vu sech sëtzen huet.

    3) Wat ass eng Tromp?

    Generell ass eng Tromp eng Kaart, déi duerch hir Faarf méi en héije Wäert huet, wéi iergend eng aner Kaart vun enger anerer Faarf. Bannent der Faarf vun den Trëmp, gëllt déi ënner Punkt 1) genannte Reiefolleg. Bei eisem Spill ¶\Konter a Matt¶] sinn ausserdeem dräi Dammen ëmmer Trëmp: Schëppen, Häerzer a Rauten. Et besteet ënnert den Dammen déi heite Rangfolleg: Schëppen Damm, Häerzer Damm a Rauten Damm. Fir dat däitlech ze maachen, ass an eisem Spill d'Schëppen Damm a Gold gekleet, d'Häerzer Damm a Sëlwer an d'Rauten Damm a Bronz.

    4) Wéi bestëmmt een d'Tromp fir eng Partie?

    Am Ufank vun enger Partie kritt jiddereen 2 mol 3 Kaarten ausgedeelt. De Spiller, dee lénks vun deem sëtzt, deen ausdeelt, kritt déi éischt 3 Kaarten. Dee bestëmmt dann och mat den éischten 3 Kaarten d'Tromp, ouni déi aner 3 Kaarte gesinn ze hunn. De Spiller deelt d'Zeeche vun der Tromp deenen anere mat, a kann dann och déi aner Kaarten ukucken. Dono spillt en déi éischt Kaart.

    5) Bekennen

    Bekennen ass déi wichtegst Reegel vum Spill. Wann déi éischt gespillte Kaart zum Beispill eng Schëppen ass, mussen all Spiller bekennen. Wann ee Spiller awer keng Schëppe Kaart huet, kann en eng Kaart vun enger anerer Faarf leeën. Trëmp kënnen awer zu jidder Zäit gespillt ginn, och wann een déi Faarf déi ze bekennen ass, an der Hand huet. Wann e Spiller deen ufänkt, eng Tromp leet, mussen déi aner och trompen, et sief si hu keng Trëmp an der Hand. An deem Fall kann de Spiller iergend eng Faarf leeën. Ass d'Schëppen déi Faarf déi ze bekennen ass, an den zweeten oder drëtte Spiller spillt eng Tromp, mussen déi aner nawell ëmmer nach Schëppe leeën.

    6) Wat ass e Streech a wéini gewënnt een en?

    Eng Partie besteet aus 6 Streech. Wann d'Spiller alleguerten eng Kaart op den Dësch geluecht hunn, leien do 4 Kaarten, an dat nennt een e Streech. Dee Spiller, deen déi héchste Kaart geluecht huet, gewënnt de Streech, a leet e verdeckt op den Dësch. Dee Spiller fänkt och déi nächst Ronn un.

    7) Konter a Matt

    Bei de Konteren handelt et sech ëm d'Häerzer a Rauten Dammen, beim Matt ëm d'Schëppen Damm. Ass e Spiller der Meenung datt seng Equipe eng Partie gewanne kéint, an huet en d'Schëppen Damm, oder d'Häerzer an d'Rauten Damm an der Hand, da kann de Spiller « Matt » soen oder « Konter » soen, dat geet awer nëmme wann en dat deenen anere Spiller virum Ufank vun der Ronn seet. Huet e Spiller déi dräi Dammen an der Hand, kann e « Konter a Matt » soen. De Virdeel dovunner gëtt am Punkt 8) erkläert.

    8) E Spill gewannen

    E Spill ass gewonnen, wann eng vu béiden Equippen 21 Punkten erreecht huet. De Wäert vum Äss ass 4 Punkten, dee vum Kinnek 3 Punkten, dee vun der Damm 2 Punkten an dee vum Bauer 1 Punkt. D'10 an d'9 hunn de Wäert 0. Wann d'Spill ufänkt, huet all Equipe 11 Strécher. Wann déi Equipe déi d'Trëmp bestëmmt huet, eng Partie gewënnt, dann huet déi Equipe ee Stréch manner. Verléiert déi Equipe, da kritt se ëmmer esou vill Strécher dobäi, wéi déi aner Equipe wéi ofgemaach, ausgestrach kritt. Fir de Fall wou eng Equipe kee Stréch kritt, gëtt bei der Géigner Equipe 1 Stréch méi ofgezunn/dobäigesat. Dat gëllt och wa « Matt » oder « Konter » gesot gouf. Wa « Konter a Matt » gesot gouf, kënnen zwee Strécher ofgezunn oder dobäi gesat ginn. Esou kann ee bis zu 4 Strécher ofgezunn oder dobäi gesat kréien.

    9) Stänner

    Et schwätzt ee vun engem Stänner, wa béid Equippen an engem Spill 20 Punkten hunn. An deem Fall gëtt bei där Equipe, déi d'Trëmp bestëmmt huet, e Stréch dobäi gesat. Et gëtt notéiert, wéi vill Strécher d'Verléierer Equipe krut hätt, wann et e Gewënner gi wier (dat hänkt dovunner of, ob am Virfeld « Konter » oder « Matt » gesot gouf, oder « Konter a Matt » gesot gouf). Déi selwecht Equipe kann d'Tromp nees eng Kéier bestëmmen. Dem Gewënner vun der zweeter Partie ginn déi notéiert Strécher zousätzlech ofgezunn. Kënnt et zu engem weidere Stänner, gëtt de Virgank widderholl.

    10) Gewënner vum Spill

    De Gewënner vum Spill ass déi Equippe, déi als éischt keng Strécher méi huet.

    11) Tippen

    Et ass ëmmer e Virdeel ze wëssen, wat fir Trëmp nach am Spill sinn, a wéi vill Punkten eng Equipe huet.

    Regeln

    Konter a Matt LU.pdf

    Konter a Matt

    1) Was bedeutet die Farbe einer Spielkarte?

    Die normalen Spielkarten sind in 4 Farben eingeteilt: Herz, Karo, Pik und Kreuz. Bei einer Farbe handelt es sich nicht um rot oder schwarz, sondern in diesem Fall um das Zeichen, das sich auf der Karte befindet. Die Reihenfolge, also der Wert der Karten, ist wie folgt: Ass, König, Dame, Bauer, 10, 9.

    2) Wie bereite ich ein Spiel vor?

    Bevor das Spiel beginnt, werden zwei Teams von je 2 Personen gebildet. Die 2 Mitglieder eines Teams setzen sich jeweils diagonal gegenüber, was bedeutet, dass ein Spieler je einen Gegner neben sich und einen gegenüber sitzen hat.

    3) Was ist ein Trumpf?

    Generell ist ein Trumpf eine Karte, die durch ihre Farbe einen höheren Wert besitzt, als jede andere Karte einer anderen Farbe. Innerhalb der Farbe der Trümpfe, gilt die bei Punkt 1) erwähnte Reihenfolge. Bei unserem Spiel Konter a Matt sind außerdem drei Damen immer Trümpfe: Pik, Herz und Karo. Dabei ist zu beachten, dass unter den Damen folgende Rangordnung besteht: Pik Dame, Herz Dame und Karo Dame. Um dies zu verdeutlichen, ist in unserem Spiel die Pik Dame in gold gekleidet, die Herz Dame in silber und die Karo Dame in bronze.

    4) Wie bestimmt man den Trumpf für eine Partie?

    Zu Beginn einer Partie bekommt jeder 2 mal 3 Karten ausgeteilt. Der Spieler, der links vom Austeiler sitzt, erhält die ersten 3 Karten. Anhand dieser 3 Karten bestimmt dieser den Trumpf, ohne die anderen 3 Karten gesehen zu haben. Er verkündet das Zeichen des Trumpfs und kann nun auch die restlichen Karten anschauen. Danach spielt er die erste Karte an.

    5) Bekennen

    Bekennen ist die wichtigste Regel des Spiels. Wenn die erste ausgespielte Karte zum Beispiel Pik ist, müssen alle Spieler bekennen. Wenn ein Spieler jedoch keine Pik Karte hat, kann er eine Karte von einer anderen Farbe legen. Trümpfe können aber jederzeit ausgespielt werden, auch wenn man die zu bekennende Farbe in der Hand hält. Wenn der Anspieler ein Trumpf setzt, müssen die anderen auch trumpfen, außer sie halten keine Trümpfe in der Hand. In diesem Fall kann der Spieler eine beliebige Farbe legen. Ist Pik die zu bekennende Farbe und der zweite oder dritte Spieler spielt ein Trumpf, müssen die anderen immer noch Pik legen.

    6) Was ist ein Streich und wann gewinnt man ihn?

    Eine Partie besteht aus 6 Streichen. Wenn alle Spieler eine Karte auf den Tisch gelegt haben, befinden sich dort 4 Karten, welche man als einen Streich bezeichnet. Der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat, gewinnt den Streich und legt ihn verdeckt vor sich auf den Tisch. Dieser Spieler beginnt die nächste Runde.

    7) Konter a Matt

    Bei den Kontern handelt es sich um die Herz und Karo Damen, beim Matt um die Pik Dame. Ist ein Spieler der Meinung, sein Team würde eine Partie gewinnen, und er hat die Pik Dame oder die Herz und Karo Damen in der Hand, kann er «mitten» oder «kontern», dies geht aber nur wenn er es den anderen vor Beginn der Runde mitteilt. Hält ein Spieler die drei Damen in der Hand, kann er «Konter a Matt» sagen. Der Vorteil davon wird im Punkt 8) erläutert.

    8) Ein Spiel gewinnen

    Ein Spiel ist gewonnen, wenn eines der beiden Teams 21 Punkte erreicht. Der Wert des Asses beträgt 4 Punkte, der des Königs 3 Punkte, der der Dame 2 Punkte und der des Bauers 1 Punkt, die 10 und 9 haben den Wert 0. Wenn das Spiel beginnt, hat jedes Team 11 Striche. Gewinnt das Team, das die Trümpfe bestimmt hat, eine Partie, hat dieses Team einen Strich weniger. Verliert es jedoch, bekommt es immer so viele Striche dazu, wie das andere Team ausgemacht ausgestrichen bekommt. Im Falle, dass ein Team keinen Stich bekommt, wird beim gegnerischen Team 1 Strich mehr abgezogen/hinzugefügt, dies gilt auch wenn gemittet oder gekontert wurde; wenn «Konter a Matt» angesagt wurde, können zwei Striche abgezogen oder hinzugefügt werden, demnach kann man bis zu 4 Striche abgezogen oder hinzugefügt bekommen.

    9) Ständer

    Man spricht von einem Ständer wenn beide Teams in einem Spiel 20 Punkte haben. In diesem Fall wird bei dem Team, das die Trümpfe bestimmt hat ein Strich hinzugefügt. Man notiert wie viele Striche das Verliererteam erhalten hätte, wenn ein Gewinner da gewesen wäre (dies hängt davon ab ob im Vorfeld gekontert oder gemittet wurde, bzw. «Konter a Matt» angesagt wurde). Dasselbe Team kann nochmals den Trumpf bestimmen. Dem Gewinner der zweiten Partie werden die notierten Striche zusätzlich abgezogen. Kommt es zu einem weiteren Ständer, wird dieser Vorgang wiederholt.

    10) Gewinner eines Spiels

    Der Gewinner des Spiels ist das Team, das als erstes keine Striche mehr hat

    11) Tipps

    Es ist immer ein Vorteil zu wissen, welche Trümpfe noch im Spiel sind und wie viele Punkte ein Team hat.

     

  • + Rammi

    Il s’agit de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types puis en les découvrant toutes après s’être défaussé d’une ultime carte. Pour cela, le joueur peut piocher une carte d’un talon ou récupérer une défausse de l’adversaire et abattre au fur et à mesure les combinaisons qu’il a réussies à composer.

    Règles

    Rammi FR.pdf

    Rami

    BUT DU JEU

    Il s’agit de parvenir le premier à se débarrasser de toutes ses cartes en main, en formant des combinaisons types puis en les découvrant toutes après s’être défaussé d’une ultime carte. Pour cela, le joueur peut piocher une carte d’un talon ou récupérer une défausse de l’adversaire et abattre au fur et à mesure les combinaisons qu’il a réussies à composer.

    LA DISTRIBUTION

    Le Rami se joue avec un jeu de 52 cartes. Il peut se pratiquer avec 2 à 6 joueurs. Le joueur qui assure la première donne est désigné au hasard après ‘est à tour de rôle.

    Le donneur distribue les cartes dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il n’y a que deux joueurs, chacun reçoit 10 cartes. Dans le cas de trois ou quatre joueurs, chacun reçoit sept cartes, tandis que pour cinq joueurs et plus, chacun en reçoit six cartes. Quand tous les joueurs ont reçu leurs cartes, celle qui suit est placée en milieu de table, face visible, et va constituer le première carte des cartes rejetées ou défausses. Le reste des cartes formera le talon. Cette pile doit rester face cachée tout au long de la manche.

    LES COMBINAISONS GAGNANTES

    En Rami, les combinaisons qui peuvent être joués se partagent en deux catégories, les séquences et les groupes.

    – Les séquences sont une suite de trois cartes et plus, de la même couleur dont les valeurs se succèdent suivant l’ordre : As, Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame et Roi
    – Un groupe est formé d’un ensemble de trois ou quatre cartes qui portent la même valeur
     

    DÉROULEMENT DE LA PARTIE

    Chaque joueur joue pour son propre compte. C’est le joueur à gauche du donneur qui démarre la partie et la ronde suit le sens des aiguilles d’une montre.

    Il doit d’abord prendre une carte, soit la carte du haut du talon face cachée, soit celle de du haut de la défausse face vue.

    Puis il peut étaler sur table une combinaison s’il en a une en main (une séquence ou un groupe de minimum 3 cartes). Le joueur n’est pas obligé de jouer sa combinaison, par contre il ne peut en jouer qu’une seule par tour.

    Ensuite il peut - s’il veut - compléter autant de combinaisaons déjà étalé sur la table que possible. Compléter une combinaison n’est par contre possible que si le jouer a d’abord étalé au moins une combinaisons sur table devant lui.

    Pour compléter une combinaison, une séquence ne peut être réarrangé. (p.ex , 

    La partie s’achève quand un nombre prédéfini de donnes a été atteint, ou si les joueurs se sont convenus d’un total de points limite.Les combinaisons suivantes  2, 2, 2, 2 et 3, 4, 5 sont étalés sur la table. Le joueur ne peut pas déplacer le 2 du groupe pour l’adjoindre à la sequence pour pouvoir déposer son  A.

    A la fin du tour, le joueur doit se défausser d’une carte qui est posé face vue sur le tas de la défausse. Le joueur peut se défausser de toute carte à part celle qu’il aurait pioché de la défausse au même tour.

    Vient ensuite le tour du jouer suivant : Prendre une carte, jouer max. une combinaison, rajouter des cartes à des combinaisons déjà étalé puis défausser une carte.

    Quand le talon est épuisé, on prend la pile des cartes rejetées, on la retourne pour en cacher les faces et l’on obtient un nouveau talon.

    Un joueur gagne une donne quand il dépose sa dernière carte sur table, oubien quand il la défausse à la fin de son tour. La partie s’achève alors directement. Plus personne ne pourra ecore étaler des cartes mêm s’il leur reste des combinaisons valides en main.

    COMPTE DES POINTS

    Chaque joueur compte alors ses cartes restant en main : Toutes les figures (Roi, Dame et Valet) valent 10 points, l’As est compté 1 point et les autres cartes, celles qui portent des numéros, s’évaluent avec leur valeur numérique respective.

    Toutes les cartes non joués des joueur restantes sont alors additionnées et la somme est mis sur le compte du joueur gagnant qui a terminé la donne
     

    FIN DE LA PARTIE

     

     

    Rules

    Rammi EN.pdf

    Rummy

    The game is best played with two to four players, but up to six can take part. Either a fixed number of deals are played, or the game is played to a target score. The number of deals or the target score needs to be agreed before beginning to play.

    The Deck

    One standard deck of 52 cards is used. Cards in each suit rank, from low to high:

    Ace 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jack Queen King


    The Deal

    The first dealer is chosen randomly, and the turn to deal alternates

    In a two player game, each player is dealt a hand of ten cards. Seven cards each are dealt if there are three or four players, and when five or six play each player gets six cards. The cards are dealt one at a time, and after the deal, the next card is placed face up on the table to start the discard pile, and the remainder of the deck is placed face down beside it to form the stock. The players look at and sort their cards.

    Object of the Game

    The object of the game is to dispose of all the cards in your hand. There are three ways to get rid of cards: melding, laying off, and discarding.

    Melding is taking a combination of cards from your hand, and placing it face up in front of you on the table, where it stays. There are two kinds of combination which can be melded: sequences and sets.

     
    • sequence consists of three or more cards of the same suit in consecutive order, such as 4, 5, 6 or 8, 9, 10, J.
       
    • group is three or four cards of the same rank, such as 7, 7, 7.
       
    Laying off is adding a card or cards from your hand to a meld already on the table. The cards added to a meld must make another valid meld. For example to the 4, 5, 6 you could add the 3 or the 7. You are not permitted to rearrange the melds in the process. For example, 2, 2, 2, 2 and 3, 4, 5 have been melded, you are not permitted to move the 2 from the group to the sequence, so as to lay off the A.

    Discarding is playing a card from your hand on top of the discard pile. You get rid of one card this way at the end of each turn.





    Play

    The players take alternate turns starting with the non dealer.

    Each turn consists of the following parts:

    The Draw. You must begin by taking one card from either the top of the face down Stock pile or the top card on the face up discard pile, and adding it to your hand.

    Melding. If you have a valid group or sequence in your hand, you may lay one such combination face up on the table in front of you. You cannot meld more than one combination in a turn. Melding is optional; you are not obliged to meld just because you can.

    Laying off. This is also optional. If you wish, you may add cards to groups or sequences previously melded by yourself or others. There is no limit to the number of cards a player may lay off in one turn.

    The Discard At the end of your turn, one card must be discarded from your hand and placed on top of the discard pile face up. If you began your turn by picking up the top card of the discard pile you are not allowed to end that turn by discarding the same card, leaving the pile unchanged - you must discard a different card. You may however pick up the discard on one turn and discard that same card at a later turn. If you draw a card from the stock, it can be discarded on the same turn if you wish.

    If the stock pile has run out and the next player does not want to take the discard, the discard pile is turned over, without shuffling, to form a new stock, and play continues .

    A player wins an individual hand by either melding, laying off, or discarding all of his or her cards. Getting rid of your last card in one of these ways is called going out. As soon as someone goes out, play ceases. There can be no further melding or laying off, even if the other players have valid combinations in their hands.

    Scoring

    When a player goes out, the other players add up the value of all the cards still remaining in their hands, as follows:

    Face cards (K,Q,J) are worth 10 points each

    Aces are worth 1 point each

    Number Cards are worth their face value - for example a six is worth 6 points, a four is 4 points, and so on.

    The total value of all the cards in the hands of the other players is added to the winner's cumulative score.

    The game continues with further deals until a player reaches the points target that was decided before the game began, or until the agreed number of deals has been played.
    Reegelen

    Rammi LU.pdf

    Rommé

    D'Spill léisst sech am beschten mat zwee bis véier Spiller spillen, mee och bis zu sechs Leit kënne matmaachen. Entweder gëtt eng fix Zuel vu Ronne gespillt, oder et gëtt gespillt bis eng bestëmmte Punktzuel erreecht gëtt.
     

    D’KAARTESPILL

    Et gëtt e Standard Kaartespill mat 52 Kaarte benotzt. D'Kaarte vun all Faarf bilde vum niddregste bis zum héchste Wäert déi heite Rangfolleg:

    ÄSS 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BAUER DAMM KINNEK


    D’AUSDEELEN :

    Et gëtt nom Zoufallsprinzip decidéiert, wien als éischt ausdeelt. Dono gëtt mam Ausdeelen ofgewiesselt.

    Wann zwee Leit matspillen, kritt jiddereen zéng Kaarten. Bei dräi oder véier Spiller gi siwe Kaarten ausgedeelt, a bei fënnef oder sechs Spiller, sechs Kaarten. D'Kaarte ginn eng no der anerer ausgedeelt, an nom Ausdeele gëtt déi nächst Kaart mat der viischter Säit no uewen op den Oflee Koup geluecht. De Rescht vun de Kaarte gëtt niewendru mat der viischter Säit no ënne geluecht a forméieren de Koup mat de verdeckte Kaarten. D'Spiller kucken a sortéieren hir Kaarten.
     

    D’ZIL VUM SPILL :

    D'Zil vum Spill besteet doranner all d'Kaarten an der Hand lass ze ginn. Et ginn dräi Méiglechkeete Kaarte lass ze ginn:

    Eng Kombinatioun vu Kaarten aus Ärer Hand mat der viischter Säit no uewen op den Dësch leeën. Et ginn zwou Zorte vu Kombinatiounen: Sequenzen a Gruppen:


    Den zesummegerechente Wäert vun alle Kaarten an den Hänn vun deenen anere Spiller, gëtt zum kumulativen Tëschestand vum Gewënner dobäi gerechent.

    D'Spill geet mat neie Ronne weider, bis de Punktestand erreecht gëtt, dee virum Spillfestgeluecht gouf, oder bis eng fix Zuel vu Ronne gespillt gouf.

    PUNKTEN :

    Wann e Spiller e Rommé mécht, ginn d'Wäerter vun alle Kaarten zesummegerechent déi nach an den Hänn vun deenen anere Spiller sinn:

    Bildkaarten (K, Q, J) sinn eenzel 10 Punkte wäert

    Äss sinn eenzel 1 Punkt wäert

    Zuelekaarte sinn esou vill wäert wéi déi Zuel déi drop steet. Zum Beispill ass eng sechs 6 Punkte wäert, eng véier 4 Punkten, an esou weider. Wann de Koup mat de verdeckte Kaarten eidel ass, an de nächste Spiller keng Kaart vum Oflee Koup huele wëll, da gëtt den Oflee Koup ouni ze mëschen ëmgedréint, a forméiert den neie Koup mat de verdeckte Kaarten. D'Spill geet weider.


    E Spiller gewënnt eng Ronn andeems en all d'Kaarte bei « Kombinatioun leeë», « dobäi leeën » oder « ofginn », lass gëtt. Wann een op eng vun deene Manéieren déi lescht Kaart lass gëtt, da gëtt dat « Rommé maache » genannt. Esou bal ee Rommé gemaach huet, ass d'Ronn fäerdeg. Et ka kee méi « Kombinatioun leeë», « dobäi leeë» oder « ofginn », och wann aner Spiller nach valid Kombinatiounen an hirer Hand halen.

    Ofginn. Um Enn vun Ärem Zuch, musst Dir eng Kaart aus Ärer Hand ofginn a se mat der viischter Säit no uewen op den Oflee Koup leeën. Wann Dir Ären Zuch domat ugefaangen hutt, andeems Dir eng Kaart vum Oflee Koup geholl hutt, dannmdäerft Dir net méi déi selwecht Kaart nees op den Oflee Koup hannescht leeën, esou datt den Oflee Koup sech net ännere géif. Dir musst eng aner Kaart ofginn. Dir däerft déi Kaart déi Dir vum Oflee Koup geholl hutt, awer bei engem spéideren Zuch nees op den Oflee Koup leeën. Wann Dir eng Kaart vum Koup mat de verdeckte Kaarte geholl

    Dobäi leeën. Dëse Schrëtt ass och fakultativ. Dir kënnt esou vill Kaarte wéi Dir wëllt aus Ärer Hand bei Kombinatiounen dobäi leeën, déi schonns virdru vun Iech oder vun anere geluecht goufen. Kombinatioun leeën. Wann dir eng valid Grupp oder Sequenz an Ärer Hand haalt, kënnt Dir déi Kombinatioun opgedeckt virun Iech op den Dësch leeën. Dir däerft an enger Kéier net méi wéi eng Kombinatioun matenee leeën. Dir musst keng Kombinatioun leeën, dëse Schrëtt ass fakultativ.
     

    D’SPILL :

    Dee Spiller, dee lénks vun deem sëtzt, deen ausgedeelt huet, fänkt un.


    All Zuch besteet aus deenen heiten Deeler

    Eng Kaart zéien. Dir musst eng Kaart vun engem vun deenen zwee Kéip zéien an d'Kaart an d'Hand huelen: entweder vum Koup mat de verdeckte Kaarten oder vum Oflee Koup mat deenen oppene Kaarten. - Eng Sequenz besteet aus dräi oder méi Kaarte vun der selwechter Faarf, déi direkt noenee kommen, wéi zum Beispill: ♣4, ♣5, ♣6 oder ♡8, ♡9, ♡10, ♡J

    - Eng Grupp sinn dräi oder véier Kaarte vum selwechte Wäert, wéi zum

    Beispill: ♢7, ♡7, ♠7

    Kaarten aus Ärer Hand zu enger Kombinatioun, déi schonn um Dësch läit, dobäi leeën. Déi Kaarten déi dobäi geluecht ginn, musse mat deene Kaarten déi schonns um Dësch leien, nees eng nei valid Kombinatioun forméieren. Zum Beispill däerf Dir zu der Kombinatioun ♣4, ♣5, ♣6, d'Kaarten ♣3 oder ♣7 dobäi leeën. Et ass net erlaabt, d'Kombinatiounen nei zesummen ze setzen. Zum Beispill sinn ♣2, ♡2, ♢2, ♠2 (Grupp) an ♠3, ♠4, ♠5 (Sequenz) gesate Kombinatiounen, et ass net méiglech ♠2 aus der Grupp eraus ze huelen an se bei der Sequenz mat enger ♠A aus der Hand dobäi ze leeën.

    Eng Kaart aus der Hand ofginn a se uewen op den Oflee Koup leeën. Esou gitt Dir bei all Zuch eng Kaart lass.
     
    Regeln

    Rammi LU.pdf

    Rommé

    Das Spiel lässt sich am besten mit zwei bis vier spielen, aber es können bis zu sechs Spieler teilnehmen. Entweder wird eine festgelegte Anzahl an Runden gespielt oder man spielt bis eine Zielpunktzahl erreicht wird. Die Anzahl an Runden oder die Zielpunktzahl müssen vor Beginn des Spiels vereinbart werden.

    Das Kartenspiel

    Es wird ein Standardkartenspiel mit 52 Karten verwendet. Die Karten jeder Farbe bilden vom niedrigsten bis zum höchsten Wert die folgende Reihenfolge:

    As 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bube Dame König


    Das Geben

    Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt und die Spieler wechseln sich anschließend beim Geben ab.

    Bei zwei Spielern wird an jeden Spieler ein Blatt von zehn Karten gegeben. Bei drei oder vier Spielern werden sieben Karten an jeden Spieler ausgeteilt, und bei fünf oder sechs Spielern erhält jeder Spieler sechs Karten.

    Nach dem Geben wird die nächste Karte offen auf den Tisch gelegt und bildet den Anfang des Ablagestapels. Die restlichen Karten des Kartenspiels werden verdeckt daneben gelegt und bilden den Stapel verdeckter Karten.

    Ziel des Spiels

    Das Ziel des Spiels besteht darin, alle Karten Ihres Blatts loszuwerden. Es gibt drei Arten, wie Sie Karten loswerden können:

    Auslegen von Sätzen und Folgen,

    Anlegen an bereits auf dem Tisch liegende Sätze und Folgen

    und Ablegen auf den Ablagestapel.

    Auslegen heißt, dass Sie eine Zusammenstellung von Karten Ihres Blatts vor sich auf den Tisch legen, wo diese dann liegen bleibt. Es gibt zwei Arten von Meldungen: Sequenzen und Gruppen.

     
    • Eine  Sequenz besteht aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe, wie zum Beispiel 4, 5, 6 oder 8, 9, 10, B.
       
    • Eine Gruppe besteht aus drei oder vier Karten desselben Werts, wie zum Beispiel 7, 7, 7.
       
    Anlegen heißt, dass Sie eine Karte oder mehrere Karten Ihres Blatts zu einer bereits auf dem Tisch liegenden Auslage hinzufügen. Die zu einer Auslage hinzugefügten Karten müssen diese Auslage nach den gültigen Regeln ergänzen. Sie könnten zum Beispiel zu der 4, 5, 6 die 3 oder die 7 hinzufügen. Sie dürfen die Kombinationen beim Anlegen jedoch nicht neu zusammenstellen. Wenn zum Beispiel 2, 2, 2, 2 und 3, 4, 5 ausgelegt wurden, dürfen Sie die 2 nicht von dem Satz zu der Folge legen, um das Ass anlegen zu können.

    Ablegen heißt, dass Sie eine Karte Ihres Blattes auf den Ablagestapel legen. Am Ende jedes Spielzugs können Sie auf diese Weise eine Karte loswerden.

    Spiel

    Es wird immer abwechselnd gespielt, beginnend mit dem Spieler links vom Geber.

    Ein Spielzug besteht aus folgenden Teilen:

    Das Nachziehen. Sie müssen damit anfangen, entweder die oberste Karte vom Stapel verdeckter Karten oder die oberste Karte vom offenen Ablagestapel zu ziehen .

    Auslegen. Wenn Sie eine gültigen Sequenz oder eine gültige Gruppe in Ihrem Blatt haben, können Sie eine der beiden Kartenkombinationen aufgedeckt vor sich auf den Tisch legen. Sie dürfen nicht mehr als eine Kombinationen während eines Spielzuges auslegen. Das Auslegen ist immer freiwillig; Sie müssen nicht auslegen, nur weil es möglich ist.

    Anlegen. Auch das Anlegen erfolgt freiwillig. Wenn Sie möchten, können Sie Karten an Gruppen oder Sequenzen anlegen, die bereits von Ihnen oder anderen Spielern ausgelegt wurden. Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Anzahl an Karten, die ein Spieler während eines Spielzugs anlegen darf.

    Das Ablegen Am Ende Ihres Spielzugs, müssen Sie eine Karte Ihres Blatts aufgedeckt auf den Ablagestapel legen. Wenn Sie Ihren Spielzug damit begonnen haben, ein Karte vom Ablagestapel aufzunehmen, dürfen Sie den Spielzug nicht beenden, indem Sie dieselbe Karte wieder auf den Ablagestapel legen, wodurch der Ablagestapel unverändert bliebe - Sie müssen eine andere Karte ablegen. Sie können aber eine Karte in einem Spielzug vom Ablagestapel aufnehmen, und dieselbe Karte in einem späteren Spielzug auf dem Ablagestapel ablegen. Wenn Sie eine Karte vom Stapel verdeckter Karten ziehen, können Sie diese im gleichen Spielzug auf den Ablagestapel legen, wenn Sie möchten.

    Wenn keine Karten mehr im Stapel verdeckter Karten sind, der nächste Spieler aber die obere Karte vom Ablagestapel nicht aufnehmen will, dann wird der Ablagestapel, ohne ihn zu mischen, umgedreht, bildet damit den neuen Stapel verdeckter Karten und das Spiel geht weiter.

    Ein Spieler gewinnt eine Runde, indem er entweder alle seine Karten auslegt, anlegt oder seine letzte Karte auf den Ablagestapel legt. Wenn Sie Ihre letzte Karte auf eine dieser Arten loswerden, nennt man das fertig machen (oder „Rommé machen“). Sobald einer der Spieler Rommé macht, endet das Spiel. Die anderen Spieler dürfen nicht mehr auslegen oder anlegen, selbst dann, wenn sie noch gültige Kartenkombinationen in ihrem Blatt haben.

    Punktwertung

    Wenn ein Spieler Rommé macht, zählen die anderen Spieler den Wert der Karten, die sie noch auf der Hand haben, wie folgt zusammen:

    Bildkarten (K, D, B) zählen jeweils 10 Punkte

    Asse zählen je 1 Punkt

    Zahlenkarten zählen ihren jeweiligen Zahlenwert - zum Beispiel zählt eine sechs 6 Punkte, eine vier 4 Punkte, und so weiter.

    Der Gesamtwert aller Karten, die die anderen Spieler noch auf der Hand haben, wird zur Gesamtpunktzahl des Gewinners hinzugezählt.

    Dann werden weitere Runden gespielt, bis ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht hat, die vor Beginn des Spiels vereinbart wurde, oder bis die vereinbarte Anzahl an Runden gespielt wurde.

     

  • + Whist
    Règles

    Whist FR.pdf

    Whist

    Distribution des cartes

    Le premier joueur qui donne est celui qui suit le marqueur. Chaque joueur donne à son tour. On tourne dans le sens horlogique (des aiguilles d'une montre).

    La donne se fait en trois fois, 4 cartes suivies de 5 et enfin 4.

    Détermination du contrat

    Les principes généraux pour la détermination du contrat sont les suivants :

    Chaque joueur reçoit la parole à son tour dans le sens horlogique. Le joueur qui suit le donneur reçoit la parole en premier.


    - L'ordre des jeux est celui de la grille des points.
    - L'ordre des couleurs de la plus haute à la plus basse est cœur, carreau, trèfle et pique. La couleur départage les jeux identiques.
    - On ne peut jamais annoncer un jeu inférieur au plus haut jeu annoncé.
    - Le contrat le plus haut annoncé sera joué.
    - Les enchères sont terminées lorsque tous les joueurs jouent le contrat le plus haut ou ont passé.
    - Lorsqu'un joueur a passé, il ne participe plus du tout aux enchères. Tant qu'il n'a pas passé, il peut surenchérir lorsqu'il reçoit la parole.
    - Si tous les joueurs passent, le même donneur redistribue.

    L'annonce du trou


    Au préalable des enchères, chaque joueur vérifie s'il a exactement 3 as. Dans ce cas, il annonce trou. Dans les autres cas (y compris s'il a les 4 as), il annonce passe-trou.
    S'il y a trou, chaque joueur peut à son tour annoncer un jeu supérieur au trou. Si les 4 joueurs ont passé, le trou va être joué. Le joueur qui a le dernier as se dévoile et choisit la couleur d'atout. Si un joueur a annoncé un jeu supérieur, ceux qui n'ont pas encore passé peuvent surenchérir normalement.

    Premier tour de table


    Lors du premier tour, le premier joueur a le privilège de pouvoir attendre, il doit alors annoncer premier. Il ne pourra alors plus qu'emballer.


    Les abondances et les chelems s'annoncent aussi lors du premier tour d'enchère.

    Les enchères


    Lorsqu'un joueur reçoit la parole, il peut :

    - soit proposer une couleur,
    - soit emballer une couleur proposée et non emballée,
    - soit proposer un jeu qui peut s'annoncer directement,
    - soit passer.

    Pour proposer une couleur, le joueur doit être susceptible d'être emballé, c'est à dire qu'il reste au moins un joueur qui n'a pas eu la parole, qui a annoncé premier ou en attente d'emballage dans une couleur inférieure. De plus, aucune misère ou piccolo n'est encore annoncé.

    Pour emballer, le joueur doit au moins avoir une carte de cette couleur. Un joueur emballé ne peut rien dire tant qu'il est emballé. L'emballeur ne peut plus que monter dans son emballage ou passer. S'il n'est pas susceptible d'être emballé ou si une petite misère est annoncée, le joueur peut annoncer directement un solo. Lorsqu'un joueur qui avait proposé une couleur, récupère la parole, il a en plus le droit d'annoncer solo ou de maintenir s'il est toujours susceptible d'être emballé.

    Un joueur qui maintient renonce à participer aux enchères; s'il n'est pas emballé, il est dans la même situation que s'il avait passé.

    Dans le même jeu, un joueur peut changer de couleur à condition de monter.

    Le joueur qui avait proposé une couleur, peut annoncer un solo dans n'importe quelle couleur.

    Les misères et le piccolo peuvent être joués par plusieurs joueurs. Ils jouent chacun indépendamment.

    Définitions des contrats
     

    Emballage
     
    réaliser à deux le nombre annoncé de plis, de 8 à 13. Il y a un atout.
     
    Solo
     
    réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 6 à 8. Il y a un atout.
     
    Abondance
     
    réaliser seul le nombre annoncé de plis, de 9 à 11. Il y a un atout. Le joueur qui a annoncé l'abondance rentre au premier tour.
     
    Chelem
     
    réaliser seul le nombre annoncé de plis : 12 pour le petit, tous les 13 pour le grand. Il y a ou non un atout. Le joueur qui a annoncé le chelem rentre au premier tour.
     
    Grande misère
     
    ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout.
     
    Petite misère
     
    ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout, chaque joueur commence par écarter secrètement une carte.
     
    Grande misère étalée
     
    ne prendre aucun pli. Il n'y a pas d'atout. Après la rentrée du deuxième tour de carte, le jeu du ou des joueurs de la grande misère étalée est posé sur la table.
     
    Piccolo
     
    faire un et un seul pli, il n'y pas d'atout.
     
    Trou
     
    réaliser 9 plis à deux avec l'atout choisi par le joueur ayant le quatrième as.
     
    Jeu de la carte

    L'entrée au premier tour


    Le joueur qui joue une abondance ou un chelem, ou qui a le quatrième as lors d'un trou joue en premier. Dans les autres cas, la rentrée est effectuée par le joueur qui suit le donneur.

    L'entrée aux tours suivants


    La rentrée est effectuée par le joueur qui a pris le pli précédent. On peut toujours rentrer la carte de son choix.

    Le jeu de la carte


    Les joueurs jouent une carte chacun à leur tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs doivent, à leur tour, jouer une carte de la couleur entrée si possible. Sinon, ils peuvent jouer la carte de leur choix; il n'y a aucune obligation de couper. Lorsque quatre cartes sont sur la table, le pli est gagné par le joueur qui a mis la carte la plus haute de la couleur entrée à moins d'avoir été coupé. Dans ce dernier cas, c'est celui qui a mis l'atout le plus haut qui prend le pli. Toute carte légale posée sur la table est définitivement jouée.

    La fin du jeu


    Lorsque tous les cartes de la donne sont jouées, le jeu est fini et on passe au décompte.

    Les points

    Jeu gagné : si celui ou ceux ayant fait l'annonce jouée emporte leur pari, ils gagnent le nombre de points indiqué dans la grille des points.

    Jeu perdu : au cas où ils le perdent, ce sont leurs adversaires qui marquent des points.





    Grille des points
     
    Jeu
     
    Réussi
     
    Raté
     
    joueurs
     
    adversaires
     
    Emballage 8
     
    +7, +10, +13, +16, +19, +30
     
    -10, -13, -16 ...
     
    +10, +13, +16, ...
     
    Emballage 9
     
    +10, +13, +16, +19, +30
     
    -13, -16 , -19 ...
     
    +13, +16, +19 ...
     
    Solo 6
     
    +12, +15, +18
     
    -15, -18, -21 ...
     
    +10, +12, +14 ...
     
    Emballage 10
     
    +13, +16, +19, +30
     
    -16 , -19, -22 ...
     
    +16, +19, +22 ...
     
    Solo 7
     
    +15, +18
     
    -18, -21, -24 ...
     
    +12, +14, +16 ...
     
    Emballage 11
     
    +16, +19, +30
     
    -19, -22, -25 ...
     
    +19, +22, +25 ...
     
    Petite misère
     
    +18
     
    -18
     
    +12 (+18 si plus d'un échec)
     
    Emballage 12
     
    +19, +30
     
    -22, -25, -28 ...
     
    +22, +25, +28 ...
     
    Solo 8
     
    +21
     
    -24, -27, -30 ...
     
    +16, +18, +20 ...
     
    Piccolo
     
    +24
     
    -24
     
    +16 (+24 si plus d'un échec)
     
    Emballage 13
     
    +30
     
    -30
     
    +30
     
    Abondance 9
     
    +32
     
    -32
     
    +21
     
    Trou
     
    16 (30 si double)
     
    0
     
    +16
     
    Grande misère
     
    +36
     
    -36
     
    +24 (+36 si plus d'un échec)
     
    Abondance 10
     
    +42
     
    -42
     
    +25
     
    Abondance 11
     
    +60
     
    -60
     
    +27
     
    Grande misère étalée
     
    +75
     
    -75
     
    +32 (+48 si plus d'un échec)
     
    Petit chelem
     
    +100
     
    -100
     
    +33
     
    Grand chelem
     
    +200
     
    -200
     
    +66
     

    "si plus d'un échec" doit se comprendre "si plus d'un adversaire a raté le contrat"

    Rules

     

    Whist EN.pdf

    Whist

    Deal

    The cards are shuffled by the dealer and cut by the player to the dealer's right. The dealer deals out all the cards by 4, 5 and finally 4 cards so that each player has 13 in total.

    The betting

    Rules for the betting phase:

    Every player has the chance to bet, clockwise, starting with the player to the dealer’s left.

    Each bet has to be higher than the previous bet (points of bets are listed in the chart below)

    The colors of the cards have different strengths, hearts being the strongest, followed by diamonds, clubs the spades.

    Once a player passes he is out of the betting round.

    The betting continues until every player has passed, the last strongest bet is then played.

    If nobody does a bet, the cards are reshuffled and redealt.

    Bet called „Trou“

    Before the betting begins, every player checks if he has exactly 3 Aces in their hand. If this is the case, he has to announce “trou”. Otherwise he says “Pass-Trou”.

    If “Trou” is announced, the other players may announce a higher bet. If no higher bet is called, then the player with the remaining Ace in his hand will be the forced partner in this team game. He can however decide the trump color and lead the first trick.

    The first betting round

    The player to the dealers left has the privilege to wait if he wants by declaring “I wait”. After this, he can however only team up with another player, he cannot announce a bet himself. “Abondance” and “Chelem” have to be announced during the first betting round.

    Raising the bet

    If it is the players turn, he has 4 different choices:

    Either he calls a suit

    Or he teams up with a player that called a suit,

    Or he announces a bet which is played alone

    Or he passes

    The next player follows by raising the bet or team up (but always with a higher bet) and so on.

    A player can only call a suit when there is another player left after him which could team up with him.

    In order to team up, you have to have at least one card of the suit that was announced. After that only the player who teamed up can continue raising the bet of their team. If that player doesn’t want to raise the bet, the initial player can then still call a higher ranked solo game.

    If nobody raises the bet anymore, the last called bet is then played.

    Possible bets:

    Suit: Team play. The team has to make the number of trick announced (from 8 to 13). With trump.

    Solo: Solo play. The solo-player has to make the number of trick announced (from 6 to 8). With trump

    Abondance: Solo play. The solo-player has to make the number of trick announced (from 9 to 11). With trump. The Solo player leads the first trick

    Chelem: Solo play. The solo-player has to make the number of trick announced (from 12 small Chelem to 13 big Chelem (all the tricks) ). With or without trump. The Solo player leads the first trick

    Big Misère: Solo play. The solo-player has to make no trick at all. Without trump

    Small Misère: Solo play. The solo-player has to make no trick at all. Without trump. Before playing the first trick every player can discard one card.

    Big Misère Open: Solo play. The solo-player has to make no trick at all. Without trump. After the 2 trick is taken, the player has to show his cards and play the remaining game with his cards face up.

    Picolo: Solo play. The solo-player has to make one and only one trick. Without trump

    Trou: Team Play. The team has to make at least 9 tricks, With trump determined by the player with the 4. Ace

    The game

    The player playing “Abondance” , “Chelem”, or with the 4. Ace with “Trou” leads the first trick. Otherwise it’s the player at the dealers left starting.

    Any card may be led. The other players, in clockwise order, each play a card to the trick. Players must follow suit by playing a card of the same suit as the card led if they can; a player with no card of the suit led may play any card. The trick is won by the highest trump in it - or if it contains no trump, by the highest card of the suit led. The winner of a trick leads to the next.

    Any card may be led. The other players, in clockwise order, each play a card to the trick. Players must follow suit by playing a card of the same suit as the card led if they can; a player with no card of the suit led may play any card. The trick is won by the highest trump in it - or if it contains no trump, by the highest card of the suit led. The winner of a trick leads to the next.
     

    Scoring

    When all 13 tricks have been played, comes the scoring.

    The game is won if the announcer (solo or team) succeeded in fulfilling their bet. They receive the points accordingly (see table below) . The opponents get no points

    Otherwise the opponents win and get points, the challengers lose points.


    The game ends with the first player getting 100 points

    Points


    Bet
     
    Won
     
    Lost
     
    Challenger
     
    Opponent
     
    Suit 8
     
    +7, +10, +13, +16, +19, +30
     
    -10, -13, -16 ...
     
    +10, +13, +16, ...
     
    Suit 9
     
    +10, +13, +16, +19, +30
     
    -13, -16 , -19 ...
     
    +13, +16, +19 ...
     
    Solo 6
     
    +12, +15, +18
     
    -15, -18, -21 ...
     
    +10, +12, +14 ...
     
    Suit 10
     
    +13, +16, +19, +30
     
    -16 , -19, -22 ...
     
    +16, +19, +22 ...
     
    Solo 7
     
    +15, +18
     
    -18, -21, -24 ...
     
    +12, +14, +16 ...
     
    Suit 11
     
    +16, +19, +30
     
    -19, -22, -25 ...
     
    +19, +22, +25 ...
     
    Petite misère
     
    +18
     
    -18
     
    +12
     
    Suit 12
     
    +19, +30
     
    -22, -25, -28 ...
     
    +22, +25, +28 ...
     
    Solo 8
     
    +21
     
    -24, -27, -30 ...
     
    +16, +18, +20 ...
     
    Piccolo
     
    +24
     
    -24
     
    +16
     
    Suit 13
     
    +30
     
    -30
     
    +30
     
    Abondance 9
     
    +32
     
    -32
     
    +21
     
    Trou
     
    +16
     
    0
     
    +16
     
    Big misère
     
    +36
     
    -36
     
    +24
     
    Abondance 10
     
    +42
     
    -42
     
    +25
     
    Abondance 11
     
    +60
     
    -60
     
    +27
     
    Big misère open
     
    +75
     
    -75
     
    +32
     
    Small chelem
     
    +100
     
    -100
     
    +33
     
    Big chelem
     
    +200
     
    -200
     
    +66
     
    Reegelen

    Whist LU.pdf

    Whist

    D'Ausdeele vun de Kaarten:

    Et gëtt nom Zoufallsprinzip decidéiert, wien als éischt ausdeelt. Dono wiesselen d'Spiller sech mam Ausdeelen of, et geet no der Richtung vun den Zäre vun der Auer.

    All Spiller kritt 13 Kaarten an et gëtt an dräi Kéieren ausgedeelt: als éischt 4 Kaarten, duerno 5 an dann nees 4.Détermination du contrat

    D'Annonce:

    • D'Spiller kréien een nom aneren d'Wuert. De Spiller dee lénks vun deem sëtzt, deen ausgedeelt huet, fänkt un, an et geet dann an der Richtung vun den Zäre vun der Auer weider.

    • D'Bewäertung vun de Spiller geet no der Punktentabell.

    • Bei gläichwäertegem Spill, sinn d'Faarwe decisiv. De Wäert vun de Faarwen kënnt vu ganz héich bis ganz niddreg an der heite Reiefolleg: Häerzer, Rauten, Kräizer, Schëppen.

    • Et däerf ni e méi niddregt Spill annoncéiert ginn, wéi dat héchste Spill dat schonns annoncéiert gouf.

    • D'Spill mat der héchster Annonce, gëtt gespillt.

    • D'Stee ass eriwwer, wann all Spiller déi héchsten Annonce spillen oder passen.

    • Wann e Spiller passt, däerf e bei der Stee net méi mat maachen. Esou laang de Spiller net passt, däerf en esou bal en d'Wuert kritt, méi wéi déi héchsten Annonce, déi bis elo gemaach gouf, bidden.

    • Wann all Spiller passen, muss nees de selwechte Spiller ausdeelen.


    D'Annonce vum « Trou » :

    Virun der Stee, kontrolléiert all Spiller ob en exakt 3 Äss huet. An deem Fall annoncéiert de

    Spiller den « Trou », an all anerem Fall (och bei 4 Äss) annoncéiert de Spiller « PasseTrou ».

    Wann « Trou » annoncéiert gouf, kann all Spiller esou bal en un der Rei ass, e méi héicht Spill wéi « Trou » annoncéieren. Wann déi aner 3 Spiller gepasst hunn, gëtt den « Trou » gespillt. De Spiller mam 4. a leschten Äss mellt sech a wielt d'Faarf vun der Tromp. Wann e Spiller e méi héicht Spill annoncéiert huet, kënnen déi, déi nach net gepasst hunn, méi héich bidden.

    Déi éischt Ronn

    Bei der éischter Ronn, däerf den éischte Spiller (dee lénks vum Spiller sëtzt, deen ausgedeelt huet) waarden, de Spiller muss « ech waarden » soen. Dono däerf en nëmmen nach « matgoen ».

    « Abondance » an « Chelem » mussen och am éischten Tour annoncéiert ginn.

    D'Steeën:

    Wann e Spiller d'Wuert kritt, kann en:

    • eng Faarf proposéieren,

    • oder bei enger annoncéierter Faarf « matgoen »,

    • oder eng Annonce maachen, déi eleng gespillt gëtt,

    • oder passen

    Fir kënnen eng Faarf ze proposéieren, muss op mannst nach ee Spiller do sinn, deen nach d'Méiglechkeet huet « matzegoen », dat heescht, et gëtt op mannst nach ee Spiller, deen nach net dru war, deen net « ech waarde » gesot huet, oder drop waart bei enger méi niddreger Faarf « matzegoen ». Dobäi däerf nach kee Spiller « Misär » oder « Piccolo » annoncéiert hunn.

    Fir « matzegoen », muss de Spiller op mannst eng Kaart an där Faarf hunn. Deen deen d'Annonce gemaach huet, däerf näischt méi soen, esou laang anerer « matginn ». Dee Spiller, dee « matgeet » muss erhéijen, oder passen. Wann de Spiller keen huet, dee « matgoe » kann, oder wann e « klenge Misär » annoncéiert gëtt, kann de Spiller direkt e Solo annoncéieren. Wann de Spiller, deen eng Faarf proposéiert huet, nees d'Wuert kritt, huet en d'Recht direkt e Solo z'annoncéieren, oder ze bleiwen, esou laang en anere Spiller « matgoe » kéint.

    E Spiller, dee bleift, ka bei der Stee net méi mat maachen. Wa keen anere Spiller mat him « matgeet », ass en an der selwechter Situatioun, wéi wann e gepasst hätt.

    Am selwechte Spill, kann e Spiller nëmmen dann d'Faarf änneren, wann de Wäert méi héich ass.

    Dee Spiller, deen eng Faarf proposéiert huet, kann e Solo an iergend enger Faarf annoncéieren.

    D' « Misären » an de « Piccolo », kënne vun e puer Spiller gespillt ginn. Si spillen onofhängeg vun eneen.

    Méiglech Spiller:



    D'Spill:

    Den éischte Streech

    De Spiller, deen « Abondance » oder « Chelem » annoncéiert huet, oder de 4. Äss beim « Trou » huet, fänkt un. An deenen anere Fäll, fänkt de Spiller, dee lénks vun deem deen ausgedeelt huet, un.

    Déi nächst Streech

    Dee Spiller deen de leschte Streech krut huet, fänkt un. Hien däerf d'Kaart fräi wielen.

    D'Spiller spillen noeneen an der Reiefolleg vun den Zäre vun der Auer. Si mussen, wa méiglech mat der selwechter Faarf weider spillen. Wann dat net méiglech ass, kenne si d'Faarf wiesselen. Si mussen net schneiden.

    Esou bal déi 4 Kaarten um Dësch leien, huet dee Spiller de Streech gewonnen, deen déi héchste Kaart vun der Ufanksfaarf gespillt huet, et sief de Spiller hätt geschnidden. An deem Fall kritt dee Spiller de Streech, deen déi héchsten Tromp gesat huet. Wann all d'Kaarten, déi ausgedeelt goufen, verspillt goufen, ass d'Spill fäerdeg an d'Punkte ginn ausgerechent.

    D'Punkten:

    Gewonnen hunn déi déi d'Annonce gemaach hunn, wa si hir Wett gewonnen hunn. Si kréien déi Punkten, déi an der Punktentabell stinn. Wann déi déi d'Annonce gemaach hunn, hir Wett verluer hunn, kréien hir Géigner d'Punkten. 


     

    Regeln

     

    Whist DE.pdf

    Whist

    Das Geben

    Der erste Geber wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt und die Spieler wechseln sich anschließend beim Geben ab.

    Jeder Spieler bekommt 13 Karten, man gibt zuerst 4, dann 5 und letztlich 4 Karten.

    Ansagen

    Beim Ansagen verfährt man folgenderweise:

    Jeder Spieler kommt im Uhrzeigersinn an die Reihe beginnend mit dem Spieler zur Linken des Gebers.

    Die Reihenfolge der Ansagen ist in der Tabelle der Punkte zu entnehmen.

    Bei gleichwertigem Spiel sind die Farben ausschlaggebend: Die stärkste Farbe ist Herz, dann folgt Karo, Kreuz und Pik.

    Man muss immer ein wertvolleres Spiel ansagen.

    Wenn man gepasst hat kann man nicht mehr einsteigen

    Nachdem jeder gepasst hat wird die letzte wertvollste Ansage gespielt.

    Wenn jeder passt ohne Ansage wird neu gegeben.

    Ansage „Trou“

    Vor der Ansage kontrolliert jeder Spieler ob er keine 3 Asse im Spiel hat. Ist dies der Fall muss er „Trou“ ansagen. In jedem anderen Fall sagt man „Passe-Trou“ (auch bei 4 Asse). Wurde „Trou“ angesagt, können die weiteren Spieler eine höhere Ansage machen wie oben beschrieben . Passen jedoch die 3 folgenden Spieler so wird die Ansage „Trou“ gespielt. Der Spieler mit dem 4. As wird Partner des Ansagers und kann die Trumpfarbe bestimmen.

    Die erste Ansage

    Der erste Spieler (links vom Geber) hat das Pivileg zu warten, er sagt „ich warte“. Danach kann er jedoch nur noch „mitgehen“. Die „Abondance“ und „Chelem“ müssen im ersten Durchgang angesagt werden.

    Reizen bei der Ansage

    Kommt ein Spieler an die Reihe kann er:

    Entweder eine Farbe ansagen („Ansager“),

    Oder mit einer schon angesagten Farbe „mitgehen“ („Mitgeher“)

    Oder eine Ansage machen das alleine gespielt wird („Alleinspieler“)

    Oder passen

    Der folgende Spieler kann nur reizen indem er „mitgeht“ oder erhöht (stärkere Ansage, oder stärkeres Alleinspiel). Er kann natürlich auch passen.

    Man kann nur eine Farbe ansagen wenn noch Spieler an die Reihen kommen die mitgehen können

    Wenn man mitgehen will, dann muss man mindestens eine Karte dieser Farbe im Spiel haben. Nur der „Mitgeher“ kann anschliessend wenn er wieder an der Reihe ist für das Team die Ansage erhöhen. Will der „Mitgeher“ nicht weiter erhöhen passt er und steigt aus. Der „Ansager“ kann dann noch ein Solospiel ansagen. Dies muss natürlich einen höheren Werte besitzen als die aktuelle Ansage.

    Haben alle Spieler gepasst, dann wird die Ansage gespielt die den grössten Wert hatte.

    Definition der Ansagen:

    Farbe : Spiel zu zweit . Das Team muss die Anzahl der Stiche machen die angesagt wurden (von 8 bis 13). Mit Trumpf

    o: Spiel allein. Der Spieler muss allein die Anzahl Stiche machen die angesagt wurde ( von 6 bis 8) Mit Trumpf

    Abondance : Spiel allein. Der Spieler muss allein die Anzahl Stiche machen die angesagt wurde ( von 9 bis 11) Mit Trumpf. Der „Ansager“ darf das Spiel beginnen

    Chelem: Spiel allein. Der Spieler muss allein die Anzahl Stiche machen die angesagt wurde ( von 12 kleiner Chelem oder 13 grosser Chelem (alle Stiche) Mit oder ohne Trumpf. Der „Ansager“ darf das Spiel beginnen

    Grande Misère: Spiel allein. Er darf keinen Stich bekommen. Ohne Trumpf

    Petite Misère: Spiel allein. Er darf keinen Stich bekommen. Ohne Trumpf. Jeder Spieler darf vor dem Spiel eine Karte ablegen

    Grande Misère aufgedeckt: Spiel allein. Er darf keinen Stich bekommen. Ohne Trumpf. Nachdem der 2 Stich eingenommen wurde wird das verbleibende Spiel des Ansagers aufgedeckt gespielt

    Piccolo: Spiel allein. Er muss ein einziger Stich bekommen. Ohne Trumpf

    Trou: Spiel zu zweit . Das Team muss mindestens 9 Stiche machen. Mit Trumpf (festgelegt durch den Spieler mit dem 4. As)

    Das Spiel

    Der Spieler der „Abondance“ „Chelem“ angesagt hat, oder den 4.As bei „Trou“ hat, fängt das Spiel an. Bei den anderen „Ansagen“ fängt der Spieler links neben dem Geber an. Alle anderen Spieler müssen nacheinander im Uhrzeigersinn eine Karte in den Stich geben. Farbe muß bedient werden, das heißt, die Spieler müssen eine Karte derselben Farbe wie die ausgepielte Karte in den Stich geben. Ein Spieler, der keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige andere Karte spielen. Der Stich wird vom höchsten Trumpf in ihm gewonnen. Wenn kein Trumpf im Stich ist gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus.

    Punktwert

    Wenn alle 13 Stiche gespielt wurden, wird abgerechnet:

    Das Spiel ist gewonnen wenn die Ansage erfüllt oder übertroffen wurde. Die Spieler erhalten die Punkte die in der Tabelle angegeben sind, die Gegner erhalten keine Punkte.

    Im anderen Fall ist das Spiel verloren. Die Gegner erhalten Punkte, die Spieler verlieren ausserdem Punkte.

    Punktetabelle


    Ansage
     
    Gewonnen
     
    Verloren
     
    Spieler
     
    Gegner
     
    Farbe 8
     
    +7, +10, +13, +16, +19, +30
     
    -10, -13, -16 ...
     
    +10, +13, +16, ...
     
    Farbe 9
     
    +10, +13, +16, +19, +30
     
    -13, -16 , -19 ...
     
    +13, +16, +19 ...
     
    Solo 6
     
    +12, +15, +18
     
    -15, -18, -21 ...
     
    +10, +12, +14 ...
     
    Farbe 10
     
    +13, +16, +19, +30
     
    -16 , -19, -22 ...
     
    +16, +19, +22 ...
     
    Solo 7
     
    +15, +18
     
    -18, -21, -24 ...
     
    +12, +14, +16 ...
     
    Farbe 11
     
    +16, +19, +30
     
    -19, -22, -25 ...
     
    +19, +22, +25 ...
     
    Petite misère
     
    +18
     
    -18
     
    +12
     
    Farbe 12
     
    +19, +30
     
    -22, -25, -28 ...
     
    +22, +25, +28 ...
     
    Solo 8
     
    +21
     
    -24, -27, -30 ...
     
    +16, +18, +20 ...
     
    Piccolo
     
    +24
     
    -24
     
    +16
     
    Farbe 13
     
    +30
     
    -30
     
    +30
     
    Abondance 9
     
    +32
     
    -32
     
    +21
     
    Trou
     
    +16
     
    0
     
    +16
     
    Grande misère
     
    +36
     
    -36
     
    +24
     
    Abondance 10
     
    +42
     
    -42
     
    +25
     
    Abondance 11
     
    +60
     
    -60
     
    +27
     
    Grande misère étalée
     
    +75
     
    -75
     
    +32
     
    Kleiner Chelem
     
    +100
     
    -100
     
    +33
     
    Grosser Chelem
     
    +200
     
    -200
     
    +66